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Regras de Combate

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Regras de Combate  Empty Regras de Combate

Mensagem  Guima Sáb Set 16, 2017 3:21 pm

Regras de Combate:

As regra de combate variam de acordo com duas características: A pericia de Ataque e o Valor de Defesa:

Pericia de Ataque: é a soma total da pericia que o personagem usa para atacar + atributo base + modificador.

Ex: John Doe, um Hellspawn decide atirar no seu oponente, um Redentor. John Doe possui Pericia Armas de Fogo 5 +  DES 7 somando um total de 12.

Valor de Defesa: O valor de Defesa é a soma da AGI + Pericia Esquiva ( ou qualquer outra que o personagem tenha no intuito de bloqueio) caso tenha. Caso o personagem não tenha nenhuma pericia relacionada a defesa, o Valor de sua defesa é AGI+1.

Ex: O redentor possui AGI 5 + Esquiva 3. Então seu valor final de defesa será 8 (AGI 5+ Pericia esquiva 3)

Resolução do Ataque: Para saber se seu ataque terá sucesso, John Doe subtrai seu valor de ataque menos o valor de defesa do seu oponente e depois soma mais dez ( Valor de Ataque - Valor de Defesa + 10) O resultado é 14. As chances de acertar um resultado menor que 14 num d20 são bem boas.

Resumo:

Pericia de Ataque - Valor de defesa + 10 = valor final do teste


Regra Extra: Caso o resultado do valor final do teste seja maior que dois pontos do limite da pericia de ataque, o sucesso é automático. Ex: John Doe possui um total de pericia de ataque 12, mas na resolução de ataque ele alcançou uma diferença de +3 totalizando 15 no valor final. John não precisa rolar dados, seu ataque é um sucesso automático.

Dano:

O dano causado depende do tipo de arma utilizada, somada com o Bônus de FR do Personagem.

Caso o alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o Índice de Proteção do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto de dano, não importa os redutores do alvo).

O IP é determinado pelo tipo de Armadura que o Personagem está usando. Algumas armaduras protegem melhor contra ataques Perfurantes, outras protegem melhor contra ataques Cortantes e algumas protegem melhor contra ataques de Esmagamento.

Ex: John Doe dispara contra o redentor causando um total de 8 pontos de dano. A armadura do Redentor é bem resistente lhe concedendo um IP 5. 8 - 5 = 3 . A bala atravessa a armadura do Redentor, infligindo 3 pontos de dano ao oponente que serão subtraidos do total de seus pontos de vida.

Tipos de Dano.

Existem vários tipos diferentes de Dano Especial.

Ataques Cineticos e Balisticos:

Corte (espadas, machados, garras)
Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Esmagamento (martelo, soco, chute, porrete, maça)

Ataques Magicos e Naturais

Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
Som/Vento (tornado, som alto, vibração, gritos de hárpias)
Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos corrosivos)
Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, venenos)

Danos Especiais  

Quedas
Sufocamento (afogamento, gases, vácuo)
Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico)

Para determinar IPs específicos (uma camisa de pano à prova de fogo pode proteger totalmente o usuário contra ataques baseados em fogo, mas não vai segurar uma espadada, da mesma forma que uma armadura completa de batalha não vai proteger o Personagem de uma queda de 6m de altura!)

Armas

Corpo a Corpo:

Faca: 1d3+1 (bonus de For) (corte/perfuração)
Espada: 1d8  (bonus de For) ( corte/perfuração)
Katana: 1d10 ( bonus de For (corte/perfuração)
Porrete: 1d6 (bonus de For) ( esmagamento)
Corrente: 1d8 ( bonus de For) (esmagamento)

Distancia:

Revolver: 1d6+1/ Pente 6 / Alcance 40 mts
Pistola: 1d6+1/ Pente 20/ Alcance 50 mts
Arco: 1d6/ Aljava 10/ Alcance 80 mts
Escopeta: 2d6/ Pente 7/ Alcance 40 mts

Guima

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