Regras de Combate
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Regras de Combate
Regras de Combate:
As regra de combate variam de acordo com duas características: A pericia de Ataque e o Valor de Defesa:
Pericia de Ataque: é a soma total da pericia que o personagem usa para atacar + atributo base + modificador.
Ex: John Doe, um Hellspawn decide atirar no seu oponente, um Redentor. John Doe possui Pericia Armas de Fogo 5 + DES 7 somando um total de 12.
Valor de Defesa: O valor de Defesa é a soma da AGI + Pericia Esquiva ( ou qualquer outra que o personagem tenha no intuito de bloqueio) caso tenha. Caso o personagem não tenha nenhuma pericia relacionada a defesa, o Valor de sua defesa é AGI+1.
Ex: O redentor possui AGI 5 + Esquiva 3. Então seu valor final de defesa será 8 (AGI 5+ Pericia esquiva 3)
Resolução do Ataque: Para saber se seu ataque terá sucesso, John Doe subtrai seu valor de ataque menos o valor de defesa do seu oponente e depois soma mais dez ( Valor de Ataque - Valor de Defesa + 10) O resultado é 14. As chances de acertar um resultado menor que 14 num d20 são bem boas.
Resumo:
Pericia de Ataque - Valor de defesa + 10 = valor final do teste
Regra Extra: Caso o resultado do valor final do teste seja maior que dois pontos do limite da pericia de ataque, o sucesso é automático. Ex: John Doe possui um total de pericia de ataque 12, mas na resolução de ataque ele alcançou uma diferença de +3 totalizando 15 no valor final. John não precisa rolar dados, seu ataque é um sucesso automático.
Dano:
O dano causado depende do tipo de arma utilizada, somada com o Bônus de FR do Personagem.
Caso o alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o Índice de Proteção do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto de dano, não importa os redutores do alvo).
O IP é determinado pelo tipo de Armadura que o Personagem está usando. Algumas armaduras protegem melhor contra ataques Perfurantes, outras protegem melhor contra ataques Cortantes e algumas protegem melhor contra ataques de Esmagamento.
Ex: John Doe dispara contra o redentor causando um total de 8 pontos de dano. A armadura do Redentor é bem resistente lhe concedendo um IP 5. 8 - 5 = 3 . A bala atravessa a armadura do Redentor, infligindo 3 pontos de dano ao oponente que serão subtraidos do total de seus pontos de vida.
Tipos de Dano.
Existem vários tipos diferentes de Dano Especial.
Ataques Cineticos e Balisticos:
Corte (espadas, machados, garras)
Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Esmagamento (martelo, soco, chute, porrete, maça)
Ataques Magicos e Naturais
Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
Som/Vento (tornado, som alto, vibração, gritos de hárpias)
Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos corrosivos)
Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, venenos)
Danos Especiais
Quedas
Sufocamento (afogamento, gases, vácuo)
Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico)
Para determinar IPs específicos (uma camisa de pano à prova de fogo pode proteger totalmente o usuário contra ataques baseados em fogo, mas não vai segurar uma espadada, da mesma forma que uma armadura completa de batalha não vai proteger o Personagem de uma queda de 6m de altura!)
Armas
Corpo a Corpo:
Faca: 1d3+1 (bonus de For) (corte/perfuração)
Espada: 1d8 (bonus de For) ( corte/perfuração)
Katana: 1d10 ( bonus de For (corte/perfuração)
Porrete: 1d6 (bonus de For) ( esmagamento)
Corrente: 1d8 ( bonus de For) (esmagamento)
Distancia:
Revolver: 1d6+1/ Pente 6 / Alcance 40 mts
Pistola: 1d6+1/ Pente 20/ Alcance 50 mts
Arco: 1d6/ Aljava 10/ Alcance 80 mts
Escopeta: 2d6/ Pente 7/ Alcance 40 mts
As regra de combate variam de acordo com duas características: A pericia de Ataque e o Valor de Defesa:
Pericia de Ataque: é a soma total da pericia que o personagem usa para atacar + atributo base + modificador.
Ex: John Doe, um Hellspawn decide atirar no seu oponente, um Redentor. John Doe possui Pericia Armas de Fogo 5 + DES 7 somando um total de 12.
Valor de Defesa: O valor de Defesa é a soma da AGI + Pericia Esquiva ( ou qualquer outra que o personagem tenha no intuito de bloqueio) caso tenha. Caso o personagem não tenha nenhuma pericia relacionada a defesa, o Valor de sua defesa é AGI+1.
Ex: O redentor possui AGI 5 + Esquiva 3. Então seu valor final de defesa será 8 (AGI 5+ Pericia esquiva 3)
Resolução do Ataque: Para saber se seu ataque terá sucesso, John Doe subtrai seu valor de ataque menos o valor de defesa do seu oponente e depois soma mais dez ( Valor de Ataque - Valor de Defesa + 10) O resultado é 14. As chances de acertar um resultado menor que 14 num d20 são bem boas.
Resumo:
Pericia de Ataque - Valor de defesa + 10 = valor final do teste
Regra Extra: Caso o resultado do valor final do teste seja maior que dois pontos do limite da pericia de ataque, o sucesso é automático. Ex: John Doe possui um total de pericia de ataque 12, mas na resolução de ataque ele alcançou uma diferença de +3 totalizando 15 no valor final. John não precisa rolar dados, seu ataque é um sucesso automático.
Dano:
O dano causado depende do tipo de arma utilizada, somada com o Bônus de FR do Personagem.
Caso o alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o Índice de Proteção do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto de dano, não importa os redutores do alvo).
O IP é determinado pelo tipo de Armadura que o Personagem está usando. Algumas armaduras protegem melhor contra ataques Perfurantes, outras protegem melhor contra ataques Cortantes e algumas protegem melhor contra ataques de Esmagamento.
Ex: John Doe dispara contra o redentor causando um total de 8 pontos de dano. A armadura do Redentor é bem resistente lhe concedendo um IP 5. 8 - 5 = 3 . A bala atravessa a armadura do Redentor, infligindo 3 pontos de dano ao oponente que serão subtraidos do total de seus pontos de vida.
Tipos de Dano.
Existem vários tipos diferentes de Dano Especial.
Ataques Cineticos e Balisticos:
Corte (espadas, machados, garras)
Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Esmagamento (martelo, soco, chute, porrete, maça)
Ataques Magicos e Naturais
Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
Som/Vento (tornado, som alto, vibração, gritos de hárpias)
Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos corrosivos)
Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, venenos)
Danos Especiais
Quedas
Sufocamento (afogamento, gases, vácuo)
Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico)
Para determinar IPs específicos (uma camisa de pano à prova de fogo pode proteger totalmente o usuário contra ataques baseados em fogo, mas não vai segurar uma espadada, da mesma forma que uma armadura completa de batalha não vai proteger o Personagem de uma queda de 6m de altura!)
Armas
Corpo a Corpo:
Faca: 1d3+1 (bonus de For) (corte/perfuração)
Espada: 1d8 (bonus de For) ( corte/perfuração)
Katana: 1d10 ( bonus de For (corte/perfuração)
Porrete: 1d6 (bonus de For) ( esmagamento)
Corrente: 1d8 ( bonus de For) (esmagamento)
Distancia:
Revolver: 1d6+1/ Pente 6 / Alcance 40 mts
Pistola: 1d6+1/ Pente 20/ Alcance 50 mts
Arco: 1d6/ Aljava 10/ Alcance 80 mts
Escopeta: 2d6/ Pente 7/ Alcance 40 mts
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