REGRAS E FICHAS
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REGRAS E FICHAS
Vamos lá...
Postem as fichas de acordo com as pontuações que eu vou colocar abaixo e tendo com base as tabelas. Usem a criatividade e lembrem que este é um jogo heróico, porém, mantenham o bom senso, pois tudo será equilibrado. Exemplo: Se um jogador colocar uma vantagem de 3 nivel chamada Sentidos Aguçados, enquanto outro colocar uma vantagem de mesmo nivel que "possui um Dragão", o equilibrio fará com que o jogador dos Sentidos Aguçados possua sentidos extremamente aguçados, como o radar do Demolidor, enquanto que o "dono do Dragão" na verdade não é bem um dono... ele conhece um Dragão que PODE vir a ajudá-lo quando lhe convier e ainda pode querer algo em troca. Sendo assim, sejam MUITO racionais com as vantagens dos personagens de vocês. O sistema vai misturar diversas partes de sistemas, como D&D, GoT entre outros.
Atributos e Especializações: 20 PONTOS DE ATRIBUTOS e 10 PONTOS DE ESPECIALIZAÇÕES.
Todos os Personagens já começam com 1 ponto em cada atributo. O valor máximo de cada atributo é 7 (pode ultrapassar, dependendo da raça, itens magicos, etc). Cada atributo envolve um grupo de especializações. Os personagens têm de comprar estas especializações para garantir que sabem usar ou fazer certas coisas. Ter uma especialização concede um bônus de +1 no atributo. Exemplo: Um personagem com Melee 4 que possui a especialização Espadas, é considerado como MELEE 5 quando usa uma. Da mesma maneira, não possuir a especialização dá um redutor de -1. O mesmo personagem, se tentasse usar um machado sem ter a especialização, seria considerado MELEE 3.
Um atributo de valor 1 é praticamente nenhum tipo de treinamento básico, enquanto um nível 7 é equivalente a alguns dos melhores heróis do mundo.
MELEE: Habilidade de usar armas marciais e combate corpo-a-corpo.
Especializações: Espadas, Machados, Lanças, Facas, Martelos, Cajados e Briga.
RANGED: Habilidade de combate à distância e mira.
Especializações: Arremesso, Bestas, Arcos e Armas de Cerco.
DEFESA: Habilidade de se defender em combate.
Especializações: Uso de Armaduras, Escudos, Aparar e Esquiva.
FÍSICOS: A saúde física, força e agilidade, além da capacidade atlética.
Especializações: Vigor, Força, Velocidade, Acrobacias, Escalada, Natação, Saltar e Equilíbrio.
SOCIAIS: Habilidades sociais e de carisma do personagem.
Especializações: Lábia, Sedução, Encantar, Conseguir Informações, Manha, Empatia e Intimidação.
MENTAIS: A Inteligência e Sabedoria do Personagem.
Especializações: Sagacidade, Sabedoria Popular, Conhecimento Específico (Arcano, Religião, Silvestre, Subterrâneo), e História Antiga.
CRIME: Habilidades ladinas.
Especializações: Arrombamento, Punga, Disfarce, Furtividade, Armadilhas e Sabotagem.
CIENCIAS: Conhecimento de Ciencias.
Especializações: Medicina, Alquimia, Engenharia, Arquitetura, Direito e Ocultismo.
ARTES: Conhecimento Artísitico.
Especializações: Instrumento Musical, Canto, Pintura, Escultura, Dança, etc.
SOBREVIVÊNCIA: Capacidade de sobreviver e lidar com a natureza.
Especializações: Terreno (Floresta, Neve, Deserto, Aquatico, Montanha ou Subterraneo), Rastreio, Camuflagem, Montaria e Lidar com Animais.
OFÍCIOS: Habilidade de criar objetos com as mãos e ferramentas.
Especializações: Metalurgia, Trabalho em Couro, Fabricação de Arcos e Flechas, Joalheria e Marcenaria.
GUERRA: Habilidade de controlar tropas grandes em combates em massa.
Especializações: Estratégia Geral, Infantaria, Cavalaria, Arqueiros, Armas de Cerco e Liderança.
Postem as fichas de acordo com as pontuações que eu vou colocar abaixo e tendo com base as tabelas. Usem a criatividade e lembrem que este é um jogo heróico, porém, mantenham o bom senso, pois tudo será equilibrado. Exemplo: Se um jogador colocar uma vantagem de 3 nivel chamada Sentidos Aguçados, enquanto outro colocar uma vantagem de mesmo nivel que "possui um Dragão", o equilibrio fará com que o jogador dos Sentidos Aguçados possua sentidos extremamente aguçados, como o radar do Demolidor, enquanto que o "dono do Dragão" na verdade não é bem um dono... ele conhece um Dragão que PODE vir a ajudá-lo quando lhe convier e ainda pode querer algo em troca. Sendo assim, sejam MUITO racionais com as vantagens dos personagens de vocês. O sistema vai misturar diversas partes de sistemas, como D&D, GoT entre outros.
Atributos e Especializações: 20 PONTOS DE ATRIBUTOS e 10 PONTOS DE ESPECIALIZAÇÕES.
Todos os Personagens já começam com 1 ponto em cada atributo. O valor máximo de cada atributo é 7 (pode ultrapassar, dependendo da raça, itens magicos, etc). Cada atributo envolve um grupo de especializações. Os personagens têm de comprar estas especializações para garantir que sabem usar ou fazer certas coisas. Ter uma especialização concede um bônus de +1 no atributo. Exemplo: Um personagem com Melee 4 que possui a especialização Espadas, é considerado como MELEE 5 quando usa uma. Da mesma maneira, não possuir a especialização dá um redutor de -1. O mesmo personagem, se tentasse usar um machado sem ter a especialização, seria considerado MELEE 3.
Um atributo de valor 1 é praticamente nenhum tipo de treinamento básico, enquanto um nível 7 é equivalente a alguns dos melhores heróis do mundo.
MELEE: Habilidade de usar armas marciais e combate corpo-a-corpo.
Especializações: Espadas, Machados, Lanças, Facas, Martelos, Cajados e Briga.
RANGED: Habilidade de combate à distância e mira.
Especializações: Arremesso, Bestas, Arcos e Armas de Cerco.
DEFESA: Habilidade de se defender em combate.
Especializações: Uso de Armaduras, Escudos, Aparar e Esquiva.
FÍSICOS: A saúde física, força e agilidade, além da capacidade atlética.
Especializações: Vigor, Força, Velocidade, Acrobacias, Escalada, Natação, Saltar e Equilíbrio.
SOCIAIS: Habilidades sociais e de carisma do personagem.
Especializações: Lábia, Sedução, Encantar, Conseguir Informações, Manha, Empatia e Intimidação.
MENTAIS: A Inteligência e Sabedoria do Personagem.
Especializações: Sagacidade, Sabedoria Popular, Conhecimento Específico (Arcano, Religião, Silvestre, Subterrâneo), e História Antiga.
CRIME: Habilidades ladinas.
Especializações: Arrombamento, Punga, Disfarce, Furtividade, Armadilhas e Sabotagem.
CIENCIAS: Conhecimento de Ciencias.
Especializações: Medicina, Alquimia, Engenharia, Arquitetura, Direito e Ocultismo.
ARTES: Conhecimento Artísitico.
Especializações: Instrumento Musical, Canto, Pintura, Escultura, Dança, etc.
SOBREVIVÊNCIA: Capacidade de sobreviver e lidar com a natureza.
Especializações: Terreno (Floresta, Neve, Deserto, Aquatico, Montanha ou Subterraneo), Rastreio, Camuflagem, Montaria e Lidar com Animais.
OFÍCIOS: Habilidade de criar objetos com as mãos e ferramentas.
Especializações: Metalurgia, Trabalho em Couro, Fabricação de Arcos e Flechas, Joalheria e Marcenaria.
GUERRA: Habilidade de controlar tropas grandes em combates em massa.
Especializações: Estratégia Geral, Infantaria, Cavalaria, Arqueiros, Armas de Cerco e Liderança.
Última edição por Scorpion em Qui Set 07, 2017 9:18 am, editado 1 vez(es)
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Re: REGRAS E FICHAS
PONTOS DE DESTINO:
Vamos às explicações...
PONTOS DE DESTINO: 2 PONTOS INICIAIS
O que faz com que os heróis de vocês sejam verdadeiros heróis? Os pontos de destino. Imaginem os pontos de destino como algo do mais precioso que vocês possam ter. Os pontos de destino é a capacidade dos heróis de vocês de mudarem o destino de vocês e do mundo... e o melhor disso é que VOCÊS podem escolher quando usá-los (mas o narrador também pode). Vocês podem usar pontos de destino, por exemplo, para fazerem feitos extremamente heróicos que normalmente não conseguiriam fazer ou então para evitar morrerem. Exatamente... o gasto de 1 ponto de destino OBRIGA o mestre a arrumar uma desculpa esfarrapada para que você não morra. Todo herói começa com 2 pontos de destino e eles são gastos PERMANENTEMENTE! Desta forma, evitem gastar para se exibir para uma mulher em um bar ou para decidirem uma picuinha entre vocês. Os pontos de destino PODEM ser recuperados, mas é extremamente difícil. Para que isso aconteça, os heróis têm, de alguma forma, de mudar o destino do mundo ou os seus de maneira muito brusca e SEM o gasto de outro ponto de destino. Apenas por mérito próprio... Vou dar alguns exemplos de fantasia medieval para que vocês entendam como os pontos de destino teriam sido usados e recuperados em cenas famosas.
USANDO PONTOS DE DESTINO PARA SOBREVIVER:
Game of Thrones:
- Quando Bran é empurrado da torre, mas sobrevive.
- Quando Jamie Lannister é salvo por Bron antes de ser consumido pelo fogo de um dragão.
- Quando Jon Snow é ressucitado por Melisandre.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Aragorn cai do Penhasco com o Warg.
- Quando Faramir vai ser morto por seu pai, mas Gandalf interfere.
- Quando Frodo é picado pela L'arachna e Sam volta para ajudá-lo.
USANDO PONTOS DE DESTINO PARA ALTERAR O DESTINO:
Game of Thrones:
- Quando os Cavaleiros do Vale chegam na Batalha dos Bastardos.
- Quando Cersei tem a "sorte" do marido ser atacado por um javali assim que Ned Stark descobre que Joffrey não é um príncipe.
- Quando Tyrion consegue com que Oberyn Martell se ofereça para lutar por ele contra a Montanha.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Bard acerta Smaug e o mata.
- Quando os Cavaleiros de Rohan chegam ao Abismo de Helm.
- Quando Aragorn volta com fogo para ajudar os Hobbits a combaterem os Nazghul no Topo do Vento.
RECUPERANDO PONTOS DE DESTINO:
Game of Thrones:
- Quando Tyrion vence a batalha de Água Negra.
- Quando Cersei destrói todo o Septo, acabando inclusive com os Tyrell.
- Quando Jon Snow se torna o Comandante da Patrulha da Noite.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Bilbo acha O Um Anel.
- Quando Frodo destrói O Um Anel em Mordor.
- Quando Eowyn mata O Rei dos Bruxos.
Vamos às explicações...
PONTOS DE DESTINO: 2 PONTOS INICIAIS
O que faz com que os heróis de vocês sejam verdadeiros heróis? Os pontos de destino. Imaginem os pontos de destino como algo do mais precioso que vocês possam ter. Os pontos de destino é a capacidade dos heróis de vocês de mudarem o destino de vocês e do mundo... e o melhor disso é que VOCÊS podem escolher quando usá-los (mas o narrador também pode). Vocês podem usar pontos de destino, por exemplo, para fazerem feitos extremamente heróicos que normalmente não conseguiriam fazer ou então para evitar morrerem. Exatamente... o gasto de 1 ponto de destino OBRIGA o mestre a arrumar uma desculpa esfarrapada para que você não morra. Todo herói começa com 2 pontos de destino e eles são gastos PERMANENTEMENTE! Desta forma, evitem gastar para se exibir para uma mulher em um bar ou para decidirem uma picuinha entre vocês. Os pontos de destino PODEM ser recuperados, mas é extremamente difícil. Para que isso aconteça, os heróis têm, de alguma forma, de mudar o destino do mundo ou os seus de maneira muito brusca e SEM o gasto de outro ponto de destino. Apenas por mérito próprio... Vou dar alguns exemplos de fantasia medieval para que vocês entendam como os pontos de destino teriam sido usados e recuperados em cenas famosas.
USANDO PONTOS DE DESTINO PARA SOBREVIVER:
Game of Thrones:
- Quando Bran é empurrado da torre, mas sobrevive.
- Quando Jamie Lannister é salvo por Bron antes de ser consumido pelo fogo de um dragão.
- Quando Jon Snow é ressucitado por Melisandre.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Aragorn cai do Penhasco com o Warg.
- Quando Faramir vai ser morto por seu pai, mas Gandalf interfere.
- Quando Frodo é picado pela L'arachna e Sam volta para ajudá-lo.
USANDO PONTOS DE DESTINO PARA ALTERAR O DESTINO:
Game of Thrones:
- Quando os Cavaleiros do Vale chegam na Batalha dos Bastardos.
- Quando Cersei tem a "sorte" do marido ser atacado por um javali assim que Ned Stark descobre que Joffrey não é um príncipe.
- Quando Tyrion consegue com que Oberyn Martell se ofereça para lutar por ele contra a Montanha.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Bard acerta Smaug e o mata.
- Quando os Cavaleiros de Rohan chegam ao Abismo de Helm.
- Quando Aragorn volta com fogo para ajudar os Hobbits a combaterem os Nazghul no Topo do Vento.
RECUPERANDO PONTOS DE DESTINO:
Game of Thrones:
- Quando Tyrion vence a batalha de Água Negra.
- Quando Cersei destrói todo o Septo, acabando inclusive com os Tyrell.
- Quando Jon Snow se torna o Comandante da Patrulha da Noite.
O Senhor dos Anéis:
- Quando Bilbo acha O Um Anel.
- Quando Frodo destrói O Um Anel em Mordor.
- Quando Eowyn mata O Rei dos Bruxos.
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Re: REGRAS E FICHAS
VANTAGENS:
As vantagens meio que substituem os Talentos de D&D, assim como Magias, entre outras coisas. Cada personagem começa com 1 vantagem de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3. Alguns exemplos serão dados abaixo, mas é importante que vocês tenham em mente o equilíbrio, pois TODAS serão equilibradas.
IMPORTANTE: UMA VANTAGEM DE 2 NÍVEL PODE SER TROCADA POR 1 PONTO DE DESTINO EXTRA. UMA VANTAGEM DE 3 NÍVEL PODE SER TROCADA POR 2 PONTOS DE DESTINO EXTRAS.
IMPORTANTE 2: UMA VANTAGEM DE NÍVEL 2 PODE SER TROCADA POR DUAS DE 1 NÍVEL. UMA VANTAGEM DE NÍVEL 3 PODE SER TROCADA POR DE NÍVEIS MAIS BAIXO. AS VANTAGENS DE NÍVEL 1 E 2 NÃO PODEM SER TROCADAS POR UMA EXTRA DE NÍVEL 3.
VANTAGENS DE PRIMEIRO NÍVEL: 1 PONTO INICIAL
Estas são vantagens que lembram mais características dos personagens. Elas têm alguma influência, mas não tão grande. Alguns exemplos...
- Aliados: Alguém que o personagem conhece.
- Sono Reduzido: O personagem dorme menos que o normal.
- Aparência: O personagem é mais bonito que o normal de seu atributo social.
- Aliado Animal simples: Algum animal com um nível superior a um animal daquela raça, com um intelecto um pouco elevado, extremamente fiel e muito bem treinado (cavalo, cachorro, falcão, etc).
- Sentidos Aguçados: O herói ganha bônus em testes de percepção, pode enxergar no escuro, etc.
- Especialista em uma arma: O personagem pode escolher uma arma dentro da sua especialização para ganhar +1 extra nela. Exemplo: o personagem pode ter a especialização espadas e comprar Especialista em ESPADAS LONGAS. Este bônus não valeria para Espadas Curtas, Esgrimas, etc.
- Mira: O personagem é capaz de melhorar o seu acerto em RANGED após um tempo mirando.
- Conexões: O personagem possui contatos na região.
- Outras: Acima foram apenas exemplos. Vocês devem se sentir livres para criarem as suas.
VANTAGENS DE NÍVEL 2: 1 PONTO INICIAL
São vantagens que já possuem algum tipo maior de influência no personagem, beirando ao sobrenatural.
- Magias Menores: O personagem escolhe um tipo de Escola de Magia e pode fazer mágicas menores com o gasto de ENERGIA. As escolas são (Fogo, terra, Água, Ar, Necromancia, Transmutação, Mente, Transporte, Natureza, Cura e Divinas). Se for procurar pelo livro do D&D, magias até o 3 círculo. Neste game, Magias não precisam se decoradas, mas custam ENERGIA.
- Paladino: O personagem é um campeão de um Deus (conversar comigo sobre o Panteão) e possui alguns poderes extras concedidos, assim como possui certos dogmas que deve seguir.
- Aliado Animal Maior: Como a vantagem de nível 1, mas animais bem mais poderosos (Lobo, Leão, Tigre, Rinonceronte, etc.)
- Falar com Animais: O personagem possui a habilidade de falar com animais.
- Transformação Animal: O personagem pode se transformar em um animal grande (Urso, Lobo, leão, etc.) A forma deve ser devidida no começo do jogo.
- Fúria: O personagem pode acessar uma fúria de combate, aumentando suas características, mas cansando-se depois.
- Visão do Passado: O personagem consegue ver fatos do passado.
- Outros: Criem o que quiserem, mas sejam pertinentes.
VANTAGENS DE NÍVEL 3: 1 PONTO INICIAL
Estas são vantagens absurdamente sobrenaturais e que muitas dela podem definir o personagem. Muitos deles podem ser conhecidos por elas.
- Companheiro Animal Sobrenatural: Como as anteriores, mas algum animal sobrenatural (Pégaso, Grifo, Wyvern, Filhote de Dragão, etc)
- Companheiro Sobrenatural: Você possui algum ser sobrenatural que te serve (Fada, Dríade, Golem, etc).
- Mestre das Especializações: O personagem recebe TODAS as especializações de um atributo. Ou seja... se ele for um mestre de armas, receberá todas as especializações de MELEE, se for um mestre do conhecimento, todas as especializações em MENTAIS, etc.
- Técnicas Milenares: O personagem conhece técnicas de combate com as mãos nuas que o fazem uma lenda viva.
- Magias Maiores: Idem ao acima. Só pode ser comprado se o nível 2 também for comprado, porém, magias mais poderosas. (Se você for procurar pelo livro do D&D, magias até 6 círculo), porém, eu permito que você use a criatividade. Neste game, Magias não precisam se decoradas, mas custam ENERGIA.
- Forma Animal Maior: O personagem pode se transformar em animais maiores ainda, como dinossauros e versões atrozes dos animais (consultar o mestre).
- Previdente: O personagem é capaz de ver o futuro e o passado.
- Corpo de Pedra: O corpo do personagem é de pedra pura, aumentando sua resistência e reduzindo sua velocidade.
- Linhagem Sobrenatural: O personagem possui algum tipo de linhagem antiga que pode lhe dar bônus e ganchos em aventuras.
- Outros: Esta é a lista mais difícil. Acima são apenas exemplos do que pode ser feito. Estas vantagens são bem poderosas, então invistam a criatividade nelas, pois ela pode ser o grande diferencial dos personagens de vocês.
As vantagens meio que substituem os Talentos de D&D, assim como Magias, entre outras coisas. Cada personagem começa com 1 vantagem de nível 1, 1 de nível 2 e 1 de nível 3. Alguns exemplos serão dados abaixo, mas é importante que vocês tenham em mente o equilíbrio, pois TODAS serão equilibradas.
IMPORTANTE: UMA VANTAGEM DE 2 NÍVEL PODE SER TROCADA POR 1 PONTO DE DESTINO EXTRA. UMA VANTAGEM DE 3 NÍVEL PODE SER TROCADA POR 2 PONTOS DE DESTINO EXTRAS.
IMPORTANTE 2: UMA VANTAGEM DE NÍVEL 2 PODE SER TROCADA POR DUAS DE 1 NÍVEL. UMA VANTAGEM DE NÍVEL 3 PODE SER TROCADA POR DE NÍVEIS MAIS BAIXO. AS VANTAGENS DE NÍVEL 1 E 2 NÃO PODEM SER TROCADAS POR UMA EXTRA DE NÍVEL 3.
VANTAGENS DE PRIMEIRO NÍVEL: 1 PONTO INICIAL
Estas são vantagens que lembram mais características dos personagens. Elas têm alguma influência, mas não tão grande. Alguns exemplos...
- Aliados: Alguém que o personagem conhece.
- Sono Reduzido: O personagem dorme menos que o normal.
- Aparência: O personagem é mais bonito que o normal de seu atributo social.
- Aliado Animal simples: Algum animal com um nível superior a um animal daquela raça, com um intelecto um pouco elevado, extremamente fiel e muito bem treinado (cavalo, cachorro, falcão, etc).
- Sentidos Aguçados: O herói ganha bônus em testes de percepção, pode enxergar no escuro, etc.
- Especialista em uma arma: O personagem pode escolher uma arma dentro da sua especialização para ganhar +1 extra nela. Exemplo: o personagem pode ter a especialização espadas e comprar Especialista em ESPADAS LONGAS. Este bônus não valeria para Espadas Curtas, Esgrimas, etc.
- Mira: O personagem é capaz de melhorar o seu acerto em RANGED após um tempo mirando.
- Conexões: O personagem possui contatos na região.
- Outras: Acima foram apenas exemplos. Vocês devem se sentir livres para criarem as suas.
VANTAGENS DE NÍVEL 2: 1 PONTO INICIAL
São vantagens que já possuem algum tipo maior de influência no personagem, beirando ao sobrenatural.
- Magias Menores: O personagem escolhe um tipo de Escola de Magia e pode fazer mágicas menores com o gasto de ENERGIA. As escolas são (Fogo, terra, Água, Ar, Necromancia, Transmutação, Mente, Transporte, Natureza, Cura e Divinas). Se for procurar pelo livro do D&D, magias até o 3 círculo. Neste game, Magias não precisam se decoradas, mas custam ENERGIA.
- Paladino: O personagem é um campeão de um Deus (conversar comigo sobre o Panteão) e possui alguns poderes extras concedidos, assim como possui certos dogmas que deve seguir.
- Aliado Animal Maior: Como a vantagem de nível 1, mas animais bem mais poderosos (Lobo, Leão, Tigre, Rinonceronte, etc.)
- Falar com Animais: O personagem possui a habilidade de falar com animais.
- Transformação Animal: O personagem pode se transformar em um animal grande (Urso, Lobo, leão, etc.) A forma deve ser devidida no começo do jogo.
- Fúria: O personagem pode acessar uma fúria de combate, aumentando suas características, mas cansando-se depois.
- Visão do Passado: O personagem consegue ver fatos do passado.
- Outros: Criem o que quiserem, mas sejam pertinentes.
VANTAGENS DE NÍVEL 3: 1 PONTO INICIAL
Estas são vantagens absurdamente sobrenaturais e que muitas dela podem definir o personagem. Muitos deles podem ser conhecidos por elas.
- Companheiro Animal Sobrenatural: Como as anteriores, mas algum animal sobrenatural (Pégaso, Grifo, Wyvern, Filhote de Dragão, etc)
- Companheiro Sobrenatural: Você possui algum ser sobrenatural que te serve (Fada, Dríade, Golem, etc).
- Mestre das Especializações: O personagem recebe TODAS as especializações de um atributo. Ou seja... se ele for um mestre de armas, receberá todas as especializações de MELEE, se for um mestre do conhecimento, todas as especializações em MENTAIS, etc.
- Técnicas Milenares: O personagem conhece técnicas de combate com as mãos nuas que o fazem uma lenda viva.
- Magias Maiores: Idem ao acima. Só pode ser comprado se o nível 2 também for comprado, porém, magias mais poderosas. (Se você for procurar pelo livro do D&D, magias até 6 círculo), porém, eu permito que você use a criatividade. Neste game, Magias não precisam se decoradas, mas custam ENERGIA.
- Forma Animal Maior: O personagem pode se transformar em animais maiores ainda, como dinossauros e versões atrozes dos animais (consultar o mestre).
- Previdente: O personagem é capaz de ver o futuro e o passado.
- Corpo de Pedra: O corpo do personagem é de pedra pura, aumentando sua resistência e reduzindo sua velocidade.
- Linhagem Sobrenatural: O personagem possui algum tipo de linhagem antiga que pode lhe dar bônus e ganchos em aventuras.
- Outros: Esta é a lista mais difícil. Acima são apenas exemplos do que pode ser feito. Estas vantagens são bem poderosas, então invistam a criatividade nelas, pois ela pode ser o grande diferencial dos personagens de vocês.
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Re: REGRAS E FICHAS
RAÇAS PERMITIDAS:
HUMANOS: A raça mais comum e adaptável de Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra de Destino e 1 ponto extra em qualquer atributo
ELFOS:
- FLORESTA: Elfos da Floresta são os elfos mais comuns de Faêrun. O elfo básico.
Bônus: 1 ponto extra em SOBREVIVÊNCIA, especializações: espadas (MELEE), arco (RANGED), floresta (SOBREVIVÊNCIA) e visão noturna.
- SOL: Elfos esnobes e as maiores autoridades em magia em Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra em MENTAIS, recebem a vantagem de nível 2 MAGIA MENOR e visão noturna.
- DROW (ELFO NEGRO): Elfos que vêm das profundezas. A maioria deles é maligna, mas os que superam isos se tornam grandes heróis.
Bônus: 1 ponto extra em CRIME, Drows podem ao custo de energia, convocar uma escuridão onde somente outros drows e criaturas das profundezas conseguem enxergar.
ANÕES:
- ESCUDO: O anão básico de Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra em MELEE, Especializações:machados (MELEE), armaduras (DEFESA) e visão noturna.
- OURO: Os anões de linhagens mais nobres. Possuem a pele cor de bronze.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, Especializações: vigor (FÍSICOS), metalurgia ou ourives (OFÍCIOS) e visão noturna.
- DUEGAR: Anão das profundezas. A maioria é maligna, mas os que superam isso se tornam notórios.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, possuem a capacidade de crescer ao custo de energia, ficando do tamanho grande.
HALFLINGS: A única linhagem permitida são os Pés-Leves, pois os outros dois são muito raros. Halflings são seres pequenos e alegres com os pés peludos e que adoram histórias e aventuras.
Bônus: 1 ponto extra em SOCIAIS, Especializações: Agilidade (FÍSICOS), Furtividade (CRIME), Visão Noturna e Sorte (As coisas normalmente acontecem de forma menos traumática para os Halflings)
GNOMOS: O único tipo permitido são os Gnomos das Rochas, os outros são extremamente incomuns. Gnomos são parentes dos anões, mas ainda menores, extremamente
Bônus: 1 Ponto extra em MENTAIS, Especializações: qualquer ciência (CIÊNCIAS), qualquer conhecimento (MENTAIS), visão noturna e Genialidade (Gnomos são extremamente criativos e capazes de criar objetos tecnologicamente superiores se tiverem materiais e tempo.
HÍBRIDOS:
AASIMAR: Filhos de Humanos com Celestiais do Bem (anjos). São seres esbeltos, com olhos de cor sobrenatural e cabelos também, além de serem muito bem vistos pela sociedade.
Bônus: 1 ponto extra em SOCIAIS, capacidade de voar com asas.
TIEFLING: Filhos de Humanos com Celestiais do Mal (demônios). Ao contrário dos Aasimar, Tieflings sempre têm a pele estranhamente escamosa, pequenos chifres e uma cauda. Alguns possuem cascos de bode. São muito mal vistos pela sociedade.
Bônus: 1 ponto extra em CRIME, Especializações: lábia (SOCIAIS), qualquer uma de crime (CRIME), possuem a mesma habilidade dos Drows de criar escuridão .
MEIO-ELFO: Filhos de humanos com elfos. Envelhecem, mas a um ritmo bem mais lento que os humanos. Possuem orelhas menos pontudas e olhos menos amendoados, sendo mais atraentes que os humanos e menos que os elfos.
Bônus: 1 ponto extra em QUALQUER ATRIBUTO, Especializações: sentidos (MENTAIS) e outra à escolha (QUALQUER), visão noturna.
MEIO-ORC: Filhos de humanos com orcs. São mais robustos que os humanos e herdam um pouco da cor de seus pais, como o cinza, o marrom ou o esverdeado, além de possuírem olhos meio avermelhados ou amarelados e dentes um pouco mais pontiagudos.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, Especializações: força (FÍSICOS) e vigor (FÍSICOS), visão noturna.
HUMANOS: A raça mais comum e adaptável de Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra de Destino e 1 ponto extra em qualquer atributo
ELFOS:
- FLORESTA: Elfos da Floresta são os elfos mais comuns de Faêrun. O elfo básico.
Bônus: 1 ponto extra em SOBREVIVÊNCIA, especializações: espadas (MELEE), arco (RANGED), floresta (SOBREVIVÊNCIA) e visão noturna.
- SOL: Elfos esnobes e as maiores autoridades em magia em Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra em MENTAIS, recebem a vantagem de nível 2 MAGIA MENOR e visão noturna.
- DROW (ELFO NEGRO): Elfos que vêm das profundezas. A maioria deles é maligna, mas os que superam isos se tornam grandes heróis.
Bônus: 1 ponto extra em CRIME, Drows podem ao custo de energia, convocar uma escuridão onde somente outros drows e criaturas das profundezas conseguem enxergar.
ANÕES:
- ESCUDO: O anão básico de Faêrun.
Bônus: 1 ponto extra em MELEE, Especializações:machados (MELEE), armaduras (DEFESA) e visão noturna.
- OURO: Os anões de linhagens mais nobres. Possuem a pele cor de bronze.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, Especializações: vigor (FÍSICOS), metalurgia ou ourives (OFÍCIOS) e visão noturna.
- DUEGAR: Anão das profundezas. A maioria é maligna, mas os que superam isso se tornam notórios.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, possuem a capacidade de crescer ao custo de energia, ficando do tamanho grande.
HALFLINGS: A única linhagem permitida são os Pés-Leves, pois os outros dois são muito raros. Halflings são seres pequenos e alegres com os pés peludos e que adoram histórias e aventuras.
Bônus: 1 ponto extra em SOCIAIS, Especializações: Agilidade (FÍSICOS), Furtividade (CRIME), Visão Noturna e Sorte (As coisas normalmente acontecem de forma menos traumática para os Halflings)
GNOMOS: O único tipo permitido são os Gnomos das Rochas, os outros são extremamente incomuns. Gnomos são parentes dos anões, mas ainda menores, extremamente
Bônus: 1 Ponto extra em MENTAIS, Especializações: qualquer ciência (CIÊNCIAS), qualquer conhecimento (MENTAIS), visão noturna e Genialidade (Gnomos são extremamente criativos e capazes de criar objetos tecnologicamente superiores se tiverem materiais e tempo.
HÍBRIDOS:
AASIMAR: Filhos de Humanos com Celestiais do Bem (anjos). São seres esbeltos, com olhos de cor sobrenatural e cabelos também, além de serem muito bem vistos pela sociedade.
Bônus: 1 ponto extra em SOCIAIS, capacidade de voar com asas.
TIEFLING: Filhos de Humanos com Celestiais do Mal (demônios). Ao contrário dos Aasimar, Tieflings sempre têm a pele estranhamente escamosa, pequenos chifres e uma cauda. Alguns possuem cascos de bode. São muito mal vistos pela sociedade.
Bônus: 1 ponto extra em CRIME, Especializações: lábia (SOCIAIS), qualquer uma de crime (CRIME), possuem a mesma habilidade dos Drows de criar escuridão .
MEIO-ELFO: Filhos de humanos com elfos. Envelhecem, mas a um ritmo bem mais lento que os humanos. Possuem orelhas menos pontudas e olhos menos amendoados, sendo mais atraentes que os humanos e menos que os elfos.
Bônus: 1 ponto extra em QUALQUER ATRIBUTO, Especializações: sentidos (MENTAIS) e outra à escolha (QUALQUER), visão noturna.
MEIO-ORC: Filhos de humanos com orcs. São mais robustos que os humanos e herdam um pouco da cor de seus pais, como o cinza, o marrom ou o esverdeado, além de possuírem olhos meio avermelhados ou amarelados e dentes um pouco mais pontiagudos.
Bônus: 1 ponto extra em FÍSICOS, Especializações: força (FÍSICOS) e vigor (FÍSICOS), visão noturna.
Última edição por Scorpion em Qui Set 07, 2017 9:51 am, editado 1 vez(es)
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Re: REGRAS E FICHAS
PONTOS DE VIDA E ENERGIA:
No fim de toda atualização eu publicarei quantos PVs e ENERGIA os personagens ainda possuem. Não se preocupem muito com isso. Abaixo, rapidamente o cálculo dos PVs e PEs.
Pontos de Vida: Físicos x 5 (especialização vigor dá + 1/5).
Pontos de Energia: FÍSICOS X 3 + MENTAIS X 3
------------------------------------------------------------------------------------------------
REGRAS DE COMBATE: RESUMIDAS
O combate tem sido bem simples.
Iniciativa: Por uma questão heróica, os heróis SEMPRE começam, salvo quando algum inimigo possui algo que mude isso, como uma velocidade sobrenatural, ou um nível muito superior. porém, em suma, vocês sempre agem antes.
Ataque: Eu rolo aqui 1d20 + ATK (Melee ou Ranged ou o que quer que seja +1 se tiver especialização +x caso tenha alguma vantagem).
Defesa: Os heróis e os inimigos SEMPRE rolam esquiva. O teste de esquiva é feito em 1d20 + DEFESA + 1 se tiver ESQUIVA.
- Escudos: Escudos podem ser grandes, pequenos ou de corpo. Peq (+1), Gde(+2) Corpo (+3). O mesmo teste de esquiva é feito, porém, com o bônus de escudo e o de esquiva também. Se o ataque não atingir APENAS pelo bônus de escudo, então o ataque acertou no escudo e causa metade do dano no escudo e metade no usuário.
- Armadura: Armaduras diminuem o teste de esquiva, mas dão proteção contra dano. Quanto mais pesada a armadura, maior o redutor, porém, mais ela protege o usuário.
- Aparar: Aparo funciona como esquiva, porém com uma arma. A diferença é que algumas armas dão bônus (assim como usar duas armas ou um gladio), porém, elas podem ser quebradas por armas mais pesadas.
Se o ataque acerta, eu rolo o dano (dano da arma + físicos / 2) +1 se tiver especialização forte. Depois, reduzo a proteção da armadura.
É mais ou menos isso. Heróis que queiram fazer mais de 1 ação, anunciam quantas ações vão fazer e eu jogo o D20 e divido pelo número de ações, para depois somar o seu bônus. Cada ataque extra tira 1 do resultado final! Exemplo: Você tem MELEE 4 e Espadas (atack 5). Você anuncia que quer fazer 3 ações. Eu rolo 1d20 e tiro 9. 9/3=3 +5 = 8. Significa que você deu 3 ataques com resultados subsequentes: 8, 7 e 6. Se o inimigo tiver defesa 6, você só atingiu os dois primeiros ataques.
Sei que é simplório, mas parece funcionar bem para fórum. Assim vai muito rápido e os combates não ficam travados. Dúvidas e sugestões, estou aqui. Abs!
No fim de toda atualização eu publicarei quantos PVs e ENERGIA os personagens ainda possuem. Não se preocupem muito com isso. Abaixo, rapidamente o cálculo dos PVs e PEs.
Pontos de Vida: Físicos x 5 (especialização vigor dá + 1/5).
Pontos de Energia: FÍSICOS X 3 + MENTAIS X 3
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REGRAS DE COMBATE: RESUMIDAS
O combate tem sido bem simples.
Iniciativa: Por uma questão heróica, os heróis SEMPRE começam, salvo quando algum inimigo possui algo que mude isso, como uma velocidade sobrenatural, ou um nível muito superior. porém, em suma, vocês sempre agem antes.
Ataque: Eu rolo aqui 1d20 + ATK (Melee ou Ranged ou o que quer que seja +1 se tiver especialização +x caso tenha alguma vantagem).
Defesa: Os heróis e os inimigos SEMPRE rolam esquiva. O teste de esquiva é feito em 1d20 + DEFESA + 1 se tiver ESQUIVA.
- Escudos: Escudos podem ser grandes, pequenos ou de corpo. Peq (+1), Gde(+2) Corpo (+3). O mesmo teste de esquiva é feito, porém, com o bônus de escudo e o de esquiva também. Se o ataque não atingir APENAS pelo bônus de escudo, então o ataque acertou no escudo e causa metade do dano no escudo e metade no usuário.
- Armadura: Armaduras diminuem o teste de esquiva, mas dão proteção contra dano. Quanto mais pesada a armadura, maior o redutor, porém, mais ela protege o usuário.
- Aparar: Aparo funciona como esquiva, porém com uma arma. A diferença é que algumas armas dão bônus (assim como usar duas armas ou um gladio), porém, elas podem ser quebradas por armas mais pesadas.
Se o ataque acerta, eu rolo o dano (dano da arma + físicos / 2) +1 se tiver especialização forte. Depois, reduzo a proteção da armadura.
É mais ou menos isso. Heróis que queiram fazer mais de 1 ação, anunciam quantas ações vão fazer e eu jogo o D20 e divido pelo número de ações, para depois somar o seu bônus. Cada ataque extra tira 1 do resultado final! Exemplo: Você tem MELEE 4 e Espadas (atack 5). Você anuncia que quer fazer 3 ações. Eu rolo 1d20 e tiro 9. 9/3=3 +5 = 8. Significa que você deu 3 ataques com resultados subsequentes: 8, 7 e 6. Se o inimigo tiver defesa 6, você só atingiu os dois primeiros ataques.
Sei que é simplório, mas parece funcionar bem para fórum. Assim vai muito rápido e os combates não ficam travados. Dúvidas e sugestões, estou aqui. Abs!
Última edição por Scorpion em Qua Set 13, 2017 11:09 pm, editado 2 vez(es)
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Re: REGRAS E FICHAS
MODELO DE FICHA:
[imagem do personagem]
Nome:
Raça:
Conceito: Algo como a classe do personagem, mas pode ser qualquer coisa.
Destino: 2
PVs:
PEs:
Atributo: X
Especializações: Colocar apenas as que você possui.
Vantagem n1:
Vantagem n2:
Vantagem n3:
Histórico:
Personalidade:
*PRONTO! APRESENTEM A FICHA ABAIXO. QUAISQUER DÚVIDAS, ME CONTATEM!
[imagem do personagem]
Nome:
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Conceito: Algo como a classe do personagem, mas pode ser qualquer coisa.
Destino: 2
PVs:
PEs:
Atributo: X
Especializações: Colocar apenas as que você possui.
Vantagem n1:
Vantagem n2:
Vantagem n3:
Histórico:
Personalidade:
*PRONTO! APRESENTEM A FICHA ABAIXO. QUAISQUER DÚVIDAS, ME CONTATEM!
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Re: REGRAS E FICHAS
Nome: Kevdak "Olho da tempestade" do clã Drakengard e da tribo do sopro gélido.
Raça: Anão do Escudo.(53)
Conceito: Nascido da montanha,criado no mar,feliz no frio glacial,sempre na estrada.
Destino: 2
PVs:42
PEs:27
Atributos:
MELEE:5
RANGED:2
DEFESA:4
FÍSICOS:7
SOCIAIS:3
MENTAIS:2
CRIME:1
CIENCIAS:1
ARTES:1
SOBREVIVÊNCIA:3
OFÍCIOS:3
GUERRA:1
Especializações:
Machados,Martelos,Briga,arremesso,Escudo,Aparar,Armadura,Vigor,Força,Natação,Intimidação,Sobrevivência:Aquática.
Vantagem n1:Cantos e Histórias(Muitos anos de experiência nas costas e sempre viajando pelo mundo,seja em navios piratas ou com aventureiros deram a ele um repertório gigantesco de lendas,monstros e histórias,uma pra cada ocasião....estejam corretas ou não)
Vantagem n2:As runas do Sopro Gélido(A benção comprovou que ele era o olho da tempestade e membro da tribo,com essa confirmação os xamãs lhe concederam as runas do sopro gélido,tatuagens místicas que concedem proteção física e contra variações climáticas)
Vantagem n3:Fúria da tempestade(A fúria da tempestade corre em suas veias,parece com uma fúria comum,mas ao invés de cansaço ela gasta sua energia e além disso enquanto em fúria a benção da tempestade faz todos os seus golpes mais poderosos e imbuídos de Raios,trovões ou frio)
Histórico:
Kevdak nasceu da montanha mas logo foi com sua família para um posto comercial entre homens e anões na parte sul da costa da espada,quando tinha apenas cerca de 15 anos o posto foi atacado por piratas,os bandidos foram expulsos mas não antes de roubar muitas coisas e levar com eles também algumas pessoas.Naquele dia Kevdak foi sequestrado e levado para dentro de um navio pirata para ser usado como escravo.
A medida que crescia ficava claro a enorme força do jovem anão e logo ele começou a ter uma segunda jornada fora remar e passar cordames,os piratas forçavam Kevdak a lutar em rinhas sujas por dinheiro,soldados,bandidos,animais,humanoides,monstros...tudo foi colocado contra ele em lutas violentas.Os anos passavam e a medida que os piratas humanos aposentavam-se ele passava de navio em navio.
Suas lutas porém também tinham benefícios,não só lhe davam a chance de realmente aprender a combater como também lhe rendiam "prêmios" e incentivos para suas vitórias,mulheres,sejam da vida ou "fãs",bebidas,até mesmo um pouco de dinheiro,aos poucos parecia para os bandidos que o anão havia encontrado uma quase paz em sua vida de escravo gladiador...eles estavam enganados.
Mais de 17 anos depois de ter sido arrancado de sua casa,os piratas que agora o "tinham sob contrato" haviam parado um pouco com os saques e passaram a trabalhar para uma figura sinistra que os usava como capangas.um grupo de jovens aventureiros havia recebido uma missão de investigar o vilão e por azar e inexperiência foram capturados pelos piratas e estavam sendo transportados para encontrarem seu chefe.
Kendra Vestras,a caçadora(humana)
Tanner Faust,o paladino(humano)
Joraen Aldath,o conjurador(meio-elfo)
Alliodra Dennan,a especialista(tiefling)
Eles porém teriam uma ajuda inesperada,aproveitando a oportunidade Kevdak colocou seu plano de fuga em prática,agora com a ajuda dos aventureiros ele derrotou os piratas e acabou por acompanhá-los em sua missão...algo que continuaria a fazer pelos próximos seis anos.E durante este tempo ele encantou-se e cortejou a jovem caçadora humana até vir por desposá-la.
Esses anos de aventura vieram a levar o grupo até as montanhas onde ele havia nascido,mas apesar de se lembrar e respeitar sua tradição Kevdak não pôde deixar de notar que toda uma vida entre bandidos e o caos dos combates não permitiam que ele se sentisse em casa na estruturada sociedade anã,mais tarde o caminho os levaria ao extremo norte novamente e aproveitando a oportunidade e acreditando que já era a hora Kendra decidiu voltar para casa,para a tribo do sopro gélido e Kevdak foi com ela.
Com certeza a relação foi vista com estranheza e até mesmo hostilidade,mas como de costume na tribo esses desafios vinham na forma de testes de força e combate,onde ninguém,nem mesmo entre os poderosos guerreiros da tribo poderia vencer Kevdak. Assim apesar de tudo ele vivia feliz com sua esposa mesmo que não exatamente aceito ali.
A situação se manteria assim até certa tarde,16 anos depois dele conhecer Kendra,um milagre havia acontecido,parecia impossível depois de tantos abortos,mas Kendra continuava grávida já por seis meses,porém a natureza estranha da união criou novamente uma gravidez extremamente complicada e com riscos que a mantinha presa em casa.
A maioria dos guerreiros havia partido em uma expedição urgente,pois algo havia espantado a caça e o inverno se aproximava,quando o grupo de caça retornou Kevdak viu a fumaça e correu.Um ataque,parte da vila queimada...a parte onde ele vivia,um grande ataque orc parecia ter sido detido,mas não antes de enormes danos a vila.Ele encontrou sua casa em cinzas e a notícia de que Kendra estava lá dentro no ataque e em desespero ele seguiu os rastros dos atacantes enquanto os outros guerreiros buscavam pelos sobreviventes.
Quando os guerreiros se organizaram e foram atras em busca dos inimigos e em sua mente também em busca do corpo do anão tragicamente tendo se lançado a morte pela espada para acompanhar sua mulher,visto o enorme número de rastros.Mas a partir de certa distância os homens não precisaram mais seguir rastros,o som de trovões passou a guiar seus passos,agora rápidos até o esconderijo de um grande agrupamento orc....um acampamento dizimado até o último orc não importando o tamanho.Ao chegar a fonte do som eles encontraram uma grande rocha alta,sobre ela o corpo de um enorme orc caolho estava estirado e o anão batia em seu peito com seu malho vez após outra,a cada golpe um trovão ressoava e os guerreiros então viram que a parte frontal das placas da armadura do orc agora já se conectavam a parte das costas como uma única chapa que batia contra a rocha a cada golpe,todo o torso da criatura havia sido liquefeito e somente o resto da armadura impedia o corpo de desfazer-se.
O anão parecia ter estado ali pela última hora no mínimo,os olhos vermelhos pela fúria e o rosto cheio de cinzas marcado pelas lágrimas,tão entretido com seus golpes que ele não viu seus "companheiros" de tribo se ajoelhando.......o som dos trovões não eram apenas o som do metal,raios corriam pelo corpo do anão e sua arma,os homens da tribo sabiam o que era aquilo pelas lendas,o fundador da tribo era um deles,um dos únicos três a existirem na história da vila,um olho da tempestade,um campeão abençoado pelo deus protetor da tribo.O anão afinal não era um forasteiro,Kendra apenas o havia levado para casa,ele era parte da tribo,mas tanto os homens quanto o anão sabiam que o lugar do olho da tempestade não era ali,diferente do fundador aquele lugar não era o fim da jornada de Kevdak...era o início,ele era necessário no mundo.Foi assim que a cinco anos Kevdak,olho da tempestade,do clã Drakengard e da tribo do sopro gélido voltou a rumar pelo mundo.
Personalidade:
Kevdak é um anão jovem mas muito vivido,considera-se com uma alma velha,acredita que deve fazer algo com os dons que lhe foram entregues e por isso segue pelo mundo,mas ele não é um cavaleiro de capa e espada,ele é um marinheiro,um gladiador e um guerreiro tribal...ele gosta de beber,lutar,ouvir histórias e perder-se nos braços de mulheres de reputação duvidosa,mas no fundo tudo ainda é para se distrair da perda da única mulher que realmente amou.
"Caótico e Bom"......(ps-bom não é sinônimo de gentil ou educado)
Traços de personalidade:
-Meus amigos sabem que podem contar comigo.
-Me tornei "adulto" nos braços de uma humana....eu aprendi a gostar delas um pouco mais altas.
-Gosto de ouvir uma boa história em cada cidade e em cada porto...e sim elas são diferentes.
Ideal:
-Liberdade é o mais importante,só quem já a perdeu sabe disso.
Vínculo:
-Sou o escolhido da tempestade,minha força deve varrer o mal para que as coisas sejam reconstruídas.
Falha:
-Eu não,"xingo COMO um marinheiro,sou rabugento COMO um anão e brigo COMO um bárbaro"...eu SOU todas essas coisas.
- equipamento:
- 50 po/Peitoral de aço/malho/escudo grande/martelo de guerra anão/3 machadinhas de arremesso/faca/mochila/pederneira e isqueiro/odre de água/caneca de ferro/corda de seda 15m/saco de dormir/cobertor de inverno/5 tochas/8 rações de viagem/2 frascos/5 sacos/agulha/linha/2 sabão/lanterna furta-fogo/3 frascos de óleo/2 garrafas de run/martelo pequeno/10 espigões/pá/2 folhas de pergaminho/meio vidro de tinta/caneta tinteiro/3 giz/2 velas/balde de metal/cinturão do javali(encontrado em uma masmorra-poder extraordinário...ficar super legal em mim)/traje de viajante/casaco,botas e luvas de inverno(roupas de inverno parciais-2kg)/poção de cura (+6pvs).
Última edição por Ricardo Sato em Sáb Set 16, 2017 11:04 pm, editado 3 vez(es)
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Re: REGRAS E FICHAS
Nome: Jaarus Anmhar
Raça: Humano
Conceito: Errante
Destino: 2 +1
PVs: 36
PEs: 24
Atributo:
Melee: 5+1
Ranged: 1+1+1
Defesa: 3+1
Físicos: 6+1
Sociais: +1
Mentais: +1
Crime: 1+1
Ciências: +1
Artes: +1
Sobrevivência: 2+1
Ofícios: 2+1
Guerra: +1
Especializações: Espadas, Vigor, Força, Velocidade, Uso de Armaduras, Escudo, Esquiva, Sobrevivência na Neve, Sobrevivência no Deserto e Metalurgia.
Vantagem n1:
- Resistência à sede e fome
Os anos como soldado, patrulhando por dias longas distâncias, fizeram com que Jaarus desenvolvesse uma forte resistência à sede e fome, permitindo a ele que assimilasse com certa facilidade tais necessidades.
Vantagem n2:
- Punhos de Aço
A força bruta de Jaarus é totalmente concentrada em seus punhos, permitindo a ele furiosos ataques com as mãos nuas.
Vantagem n3:
- Jaarus, o de pés-ligeiros
Com seus níveis de agilidade aumentados, Jaarus pode esquivar-se e/ou contra-atacar qualquer tipo de golpe em um combate corpo a corpo e/ou à distância, dando a ele a oportunidade de encerrar uma luta com apenas um movimento.
Histórico:
Filho do ferreiro de uma pequena vila, Jaarus cresceu sob a rígida educação dada por seus pais. Conceitos como trabalho, honra e disciplina sempre foram empregados em sua humilde casa, porém, o jovem nunca demonstrou interesse pelos ensinamentos que eram passados a ele, mas sim pelas histórias e aventuras que eram contadas entre os garotos da vila, onde guerreiros lutavam e venciam demônios monstruosos em sanguinários combates.
Com o início da adolescência, Jaarus passou a estar mais presente na profissão do pai, atuando como aprendiz. Embora estivesse, de fato, aprendendo uma profissão honesta para dar continuidade ao legado de seu pai, o jovem idealizava uma vida que tivesse algum sentido. Os rumos naturais de sua vida mudam drasticamente quando, em um ato impulsivo, abandonou o vilarejo, acreditando que algo grandioso estava reservado para ele.
Como primeira ação, alistou-se no Exército, passando a treinar junto com um grupo de jovens que também partilhavam do estúpido desejo de viver uma “grande aventura”. Embora fosse aficionado pelos treinamentos físicos e pelos duelos, armados ou não, o jovem idealizava que muito em breve encontraria o sentido que buscara para sua vida.
Durante os anos como soldado, Jaarus foi por diversas vezes o Campeão nos duelos de punhos nus, sendo conhecido como “Jaarus, o de pés-ligeiros” pela sua rápida movimentação em combate e a dificuldade em ser atingido em uma luta.
Embora sentisse certo conforto como soldado, nunca se sentiu, de fato, completo. Jaarus fora descobrindo, aos poucos, que a vida sonhada quando jovem não passava disso: um sonho, e aceitava o destino imposto pelos Deuses.
O retorno a sua vila, agora como soldado, fora uma verdadeira guerra interior para Jaarus, pois fora com o intuito de receber o perdão de seus pais por ter decido se arriscar e deixar tudo e todos para trás.
Ainda que temesse o velho ferreiro, fora recebido de braços abertos pela família, que lhe confidenciou terem admiração e orgulho pelo rapaz que correra atrás de seus sonhos.
De volta à cavalaria e mais uma vez distante de sua vila, os longos e cruéis invernos, com o tempo, acabaram por mostrar-lhe o lado sujo da vida e a desgraça pela qual muitas pessoas passavam em sua curta passagem por aquele mundo. Ver os menos afortunados morrerem por fome, frio ou pela Peste acabou fazendo com que, aos poucos, fosse tornando-se amargurado por enxergar de perto a podridão existente no mundo e, principalmente, nas pessoas que apenas assistiam o seu próximo morrer.
Não houve uma noite sequer em que não sonhasse com olhos vazios e sem vida que apontavam para ele, chamando-o de culpado, embora não soubesse exatamente o que aquilo significasse. Seria ele o responsável pela miséria daquelas pobres almas? O que mais ele poderia fazer como um reles soldado? Onde ele estava falhando para com aquelas pessoas?
Dia após dia, entendia que, por mais que se esforçasse para fazer do mundo um lugar onde a Vida, Ordem e Justiça predominassem, sempre haveria a dor e a desgraça para puxar o povo para sua própria cova.
A segunda grande virada em sua vida chegou quando recebera uma carta informando que a vila onde vivera parte de sua vida fora atacada. Tomado por uma fúria incontrolável, uma vez que não estava lá para proteger seus pais e velhos amigos, Jaarus percorreu milhas à cavalo para buscar por sobreviventes. No entanto, para sua infelicidade, encontrou o local saqueado, chacinado e queimado.
O soldado, por fim, perguntou-se à quem, de fato, ele protegia, e passou a entender os seus sonhos como um presságio, onde ele era o verdadeiro culpado, não pela miséria do povo ou das pessoas assassinadas e carbonizadas, mas sim pela sua própria desgraça.
Ciente que não havia mais nada para ele ali, tornou-se um desertor do exército e seguiu a vida como um errante, aceitando todo tipo de trabalho que aparecesse, sem fixar-se muito tempo em um único lugar.
Jaarus tenta crer que ainda há esperanças no mundo, embora tenha perdido quase toda a esperança em si mesmo por ter falhado com aqueles que mais amou.
Personalidade:
De postura e semblante sério, Jaarus tornou-se um homem de poucas palavras. Sem grandes ambições, toma a vida por um luxo que tornou-se um lixo, onde a grande maioria das pessoas apenas sobrevivem à desgraça. Dono de uma visão de mundo que beira o pessimismo, tenta combater as injustiças que seus olhos veem, sabendo que um mundo melhor é algo utópico e inalcançável.
El Cabron- Número de Mensagens : 206
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Re: REGRAS E FICHAS
Nome: Arthan Blaitheon
Raça: Meio Elfo
Conceito: Mago da Mente. Perseguidor do Oculto
Destino: 2
PVs: 15
PEs: 33
Atributo:
Melee: (1) 1
Ranged: (1) 2
Defesa:(1) 2
Físicos: (1) 2
Sociais: (1) 2 +1*
Mentais: (1) 5
Crime: (1)
Ciências: (1) 2
Artes: (1) 2
Sobrevivência: (1) 1
Ofícios: (1) 1
Guerra: (1)
Obs: Atributos com * são de origem racial
Especializações:
Concentração (Mental), Conhecimento Arcano ( Mental), Ocultismo (Ciencias), Conhecimento Politico ( Mental), Empatia (Social), Esquiva (Defesa), Historia Antiga ( Mental), Conseguir Informações (Social), Rituais (Ciencias), Manipulação (Carisma). *Visão Noturna*. Intuitivo*. Obs: Especializações com * são de origens raciais
Vantagem n1:
Memoria Eidética: Arthan possui uma mente perspicaz e afiada sendo capaz de se lembrar de coisas já vistas, com um nivel de detalhe perfeito. Sua capacidade de memorizar coisas ou conhecimentos é superior as mentes comuns.
Vantagem n2:
Magias Menores. Escola da Magia: Mente.
Magias Conhecidas: Telepatia menor, Telecinesia Menor, Criar Ilusões menores.
Vantagem n3:
Magias Maiores: Telepatia Maior, Telecinesia Maior, Criar Ilusões Maiories
Histórico:
Arthan é fruto de uma paixão proibida entre um Elfo e uma Humana. Seus pais ambos estudantes de magia se conheceram em uma academia arcana. Sua mãe era uma estudante de magia que possuía uma grande afinidade com magia, o que era muito raro para uma humana. Os seus professores chegaram a questionar se suas origens eram puramente humanas ou em seu sangue corria algum herança magica ou até mesmo elfica. Mas ela apenas dizia que sua qualidade não passava de força de vontade e interesse em aprender. Um de seus mestres ao passar a conviver bastante com a aluna acabou-se por se apaixonar pela mesma. Mesmo sabendo que romances entre os integrantes da academia arcana era proibido. Ignorando as regras os dois se deixaram envolver por uma paixão ardente e dessa paixão nasceu Arthan. Com o tempo a mãe de Arthan não conseguia mais esconder a gravidez e ao pedir ajuda para o pai da criança o mesmo a negou dizendo que o filho não era seu. Orgulhoso, o pai de Arthan preferiu continuar como um docente na academia ao invés de assumir o filho e o amor pela outrora apaixonada aluna. Envergonhada e muito triste, A mãe de Arthan voltou a sua vila onde disponibilizava seu conhecimento de magia e ocultismo para a prosperidade da Vila. Os meses foram se passando e logo o tempo de Arthan nascer estava proximo. A mãe de Arthan deu a luz a um pequeno meio elfo que foi bem recebido na vila...A mãe de Arthan era muito querida e um filho hibrido não fora motivo para deserções ou olhares desconfiados. Desde a infância Arthan foi iniciado nas artes arcanas graças a sua mãe que o levou para a Academia Arcana para seu filho obter todo o conhecimento que lhe fora negado apos sua expulsão. Arthan cresce e aprende cada diz mais, principalmente na escola de magia no qual demonstrou maior interesse: A escola da Mente. Sob o olhar severo de um dos diretores da Academia, Arthan nem imagina que o mesmo é o seu verdadeiro pai, o que não vai levar muito tempo para o mesmo descobrir, quando ele dominar todos os segredos da escola da Mente.
Personalidade: (Neutro e Bom) Arthan é um jovem mago mental e meio elfo. É introspectivo e calado sempre usando um capuz azulado que oculta parte do seu rosto. Possui um coração bondoso e usa sua magia para ajudar aqueles que precisam. Sempre em busca de conhecimento, Arthan não poupa esforços para saciar sua sede de conhecimento e curiosidade, um caminho longo e tortuoso que nem sempre leva a lugares bem quistos.Re: REGRAS E FICHAS
Nome: Ediant Virvokra
Raça:Asimaar
Conceito: "Suporte aéreo"
Destino: 2
PVs: 10
PEs:
Atributo: 20 PONTOS DE ATRIBUTOS e 10 PONTOS DE ESPECIALIZAÇÕES.
MELEE: 5 (4 pontos)
Especializações: Briga.
RANGED: 4 (3 pontos)
Especializações: Arremesso.
DEFESA:3 (2 pontos)
Especializações: Esquiva.
FÍSICOS: 2 A saúde física, força e agilidade, além da capacidade atlética. (1 pontos)
Especializações: Velocidade.
SOCIAIS:7(5 pontos)
Especializações: Lábia.
MENTAIS:3 (2 pontos)
Especializações: História Antiga.
CRIME: 4 Habilidades ladinas. (2 pontos)
Especializações: Punga, Furtividade e Armadilhas.
CIÊNCIAS: 1 Conhecimento de Ciências.
Especializações: Medicina.
Especializações: Colocar apenas as que você possui.
Vantagem n1: Especialista em Briga.
Vantagem n2: Magias Menores (Escola de Cura): Curar Ferimentos, Remover Venenos, Restauração menor .
Vantagem n3: Técnicas Milenares: Ediant Virvokra viajou para vários tipos de monastérios de Toril, conhecendo todas os estilos das ordens monásticas.
Histórico:
Nascido em um monastério secreto da Lua Negra na periferia de Melvaunt, o Aasimar Ediant Virvokra é visto tanto uma benção quanto uma maldição para todos os monges que com o passar do tempo iriam desafia-lo. Sua mãe era conhecida pelo título de "A portadora de Más Notícias" e uma antiga e dedicada serva da Deusa da escuridão Shar desde criança dada por uma das pobres famílias da região que servem a Shaar em troca de proteção do culto sombrio. O grupo de servos da deusa acreditava que por Melvaunt ser uma cidade distante da influência de Selune poderia ser uma boa base para expandir sua influência. Como estavam errados...
Por vários anos desde pequena a garota que veria a ser a mãe de Ediant foi treinada para se infiltrar e misturar-se na política da cidade, se usando de artifícios de lábia e da escuridão para auxiliar os soldados niilistas de Shaar na guerra eterna contra Selune, a irmã bondosa e deusa da Lua que desde os primórdios é o alvo da ira da deusa dos monges da Lua Negra.
A ordem por um tempo conseguiu seduzir muitas pessoas, até mesmo começou a influenciar o conselho da cidade, porém esqueceram um detalhe importante nas alianças divinas que a deusa da Lua tem. Foi por esse fato que a presença de altares de Sharress fez com que a deusa felina conversasse com uma outra aliada de Selune e uma moradora do Portal da Lua: a Tymora,a Dama da Fortuna.
Nesse momento a Deusa da Sorte com um belo sorriso fez a sorte fluir a favor do nascimento dele quando por um fator "aleatório" de sorte poderia mudar para sempre a vida daquela moça ensinada a ser tão maligna. Ela deixou aberta a Porta da Lua "sem querer" que um de seus celestiais viesse visitar a moça "por acaso" e em pouco tempo a felina Sharress ampliou a luxuria entre eles para que gradativamente tão poderosa aliada de Shar viesse a se converter... Ao mesmo tempo que ela via que assim uma forte serva de Shar seria convertida, a própria Deusa da Sorte via nisso algo como a chance de alguém poder viver o amor que ela não pode viver com o deus da justiça Tyr.
Em pouco tempo, a rancorosa menina que nunca havia conhecido o prazer, também trouxe com ele para si o amor. E depois, ainda mais fortemente passou a amar a criança que crescia dentro de si... Ela por muito tempo disfarçou sua condição até onde podia, mas por ironia do destino seu filho nasceu justamente no dia em que ela foi convocada para prestar esclarecimentos sobre suas atividades na cidade.
Ela teve seu parto de forma normal e por sorte as penas negras que começavam a surgir em suas costas eram escuras e os monges acreditaram que era uma benção da deusa da escuridão.
Evidentemente ela escapou antes de tentar de descobrir até quando seus antigos colegas iriam continuar acreditando nessa visão, o pai de Ediant a ajudou a escapar pela manhã pois mesmo ele teria poucas chances de lutar contra esses monges na escuridão.
E isso fez com que ela e seu anjo amado fossem para outro monastério, o da Morte Ampla.
Com quem tinha estreitado alguns contatos tentando converte-los enquanto ainda acreditava em Shar e foi seu local de proteção imediata.
Curiosamente a sorte foi bem grande, porque a mãe do recém nascido Ediant tinha recebido ordens dos servos de Shar para seduzir membros de outro um monastérios, mas conforme se apaixonou pelo celestial abandonou o plano e pediu ajuda para os Harpistas. A monja organizou uma rota para fazer isso em alguns anos. Foi essa rota "evolutiva" que ela deixou os harpistas vigiarem...
Com o decorrer do tempo, Ediant foi treinado e conhecendo várias técnicas de combate ao migrar de um monastério para o outro com seus para protege-lo. Seus pais acompanharam sua evolução de longe...
Anos se passaram, Ediant ficou entre os monges e seus pais foram conseguindo contatos com outros locais para onde pudessem ir. Depois de tanto viajar pelo mundo, ele finalmente voltou para sua cidade ao obter a informação dos lábios ensanguentados de um monge de Shar que tentou mata-lo que ele nasceu em Melvaunt.
É essa curiosidade que o trouxe para cá.
Personalidade:
Talvez por influência de Shaares, Ediant Virvokra tem hábitos hedonistas, mas ainda assim tem uma rígida disciplina.
Ele estudou muito sobre os credos monásticos, magia de cura com bardos em suas viagens que eram membros secretos dos harpistas, porém sabe muito pouco sobre a religião real...
Ele varia seu aspecto entre o tom mais sombrio ao mais jocoso segundo suas necessidades, mas tem uma capacidade natural de socializar que ele usa friamente quando precisa. Sabe que apesar de tudo conheceu e que treinou é melhor com a língua do que com os punhos.
Re: REGRAS E FICHAS
SOBRE OS TESTES DE PERÍCIAS:
Algumas vezes, o narrador vai informar... "qualquer jogador que tenha a perícia em X ou mais, pode ter mais informações".
Isso significa que você (depois que me informar que tem esta habilidade) receberá um MP com os níveis de informações. Nem todos os níveis estarão abertos para o personagem e quanto maior o seu nível de informação, melhores são as informações, que são dadas em ordem da menos para a mais importante.
Exemplo: Qualquer personagem que tenha CRIME 4 ou mais pode conhecer este símbolo.
Dois jogadores possuem crime 4 ou mais. Joãozinho tem Crime 4 e Mariazinha tem Crime 6.
Cada um receberá um MP...
"Existem 4 níveis de informação sobre este símbolo, mas seu personagem só conhece tantos..."
Joãozinho:
Crime 4: Você sabe que é um time carioca.
Crime 5: ???
Crime 6: ???
Crime 7: ???
Mariazinha:
Crime 4: Você sabe que é um time carioca.
Crime 5: O nome do time é Flamengo
Crime 6: Todo mundo que torce pra esse time é bandido e sem vergonha
Crime 7: ???
Entenderam?
NOTA: usar o que descobriu de forma INTELIGENTE e que tenha algum resultado na missão ou campanha pode valer XP. Simplesmente dizer pro grupo e não ter nenhum efeito significativo não rende nada.
Algumas vezes, o narrador vai informar... "qualquer jogador que tenha a perícia em X ou mais, pode ter mais informações".
Isso significa que você (depois que me informar que tem esta habilidade) receberá um MP com os níveis de informações. Nem todos os níveis estarão abertos para o personagem e quanto maior o seu nível de informação, melhores são as informações, que são dadas em ordem da menos para a mais importante.
Exemplo: Qualquer personagem que tenha CRIME 4 ou mais pode conhecer este símbolo.
Dois jogadores possuem crime 4 ou mais. Joãozinho tem Crime 4 e Mariazinha tem Crime 6.
Cada um receberá um MP...
"Existem 4 níveis de informação sobre este símbolo, mas seu personagem só conhece tantos..."
Joãozinho:
Crime 4: Você sabe que é um time carioca.
Crime 5: ???
Crime 6: ???
Crime 7: ???
Mariazinha:
Crime 4: Você sabe que é um time carioca.
Crime 5: O nome do time é Flamengo
Crime 6: Todo mundo que torce pra esse time é bandido e sem vergonha
Crime 7: ???
Entenderam?
NOTA: usar o que descobriu de forma INTELIGENTE e que tenha algum resultado na missão ou campanha pode valer XP. Simplesmente dizer pro grupo e não ter nenhum efeito significativo não rende nada.
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