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Fichas dos Cavaleiros

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Mensagem  Pedro H. Oliveira Qui Set 14, 2017 10:56 pm

Aqui devera ser postado as fichas daqueles que pretendem jogar nosso joguinho de Cavaleiros do Zodíaco!! Sigam o modelo abaixo:

Nome do Cavaleiro:
Armadura:
Data de Nascimento:
Mestre:
Histórico:
Golpes:

Algumas explicações e regras sobre a ficha que devem ser levadas em consideração na criação da ficha:

Podem ser escolhidas qualquer uma das armaduras de BRONZE ou PRATA, excluindo as de Pégaso, Dragão, Cisne, Fênix e Andrômeda. Nem preciso comentar que as armaduras de ouro estão excluídas, né?

Pode parecer irrelevante, mas as datas de nascimento faz sentido e impacto em cavaleiros do zodíaco! Sabem como é né? Preciso conhecer os signos e ascendentes de vocês para saber exatamente como irão se comportar e agir durante o jogo. Por exemplo, se alguem for de gêmeos com ascendente em escorpião e lua em leão...

Dentre os mestres vocês podem escolher qualquer um dos 4 Berserkers citados no prologo: Gembu, Seiryuu, Byakko ou Suzaku. Isso vai ter relevância mais ao longo do jogo, mas caso queiram entender um pouco do que cada uma das feras representa, procurem sobre textos de mitologia chinesa.

Sobre o histórico, coloquem questões sobreno pais de origem do personagem de vocês, como encontraram a armadura (se acharam em algum lugar, se herdaram...), como foi o treinamento no santuário, personalidade do personagem...

Os golpes ficam a vontade de vocês. Podem combinar elementos quaisquer com suas armaduras, usar os elementos de seus mestres pra criar golpes... mas SEJAM CRIATIVOS!!!! Cada um vai ter o direito de possuir TRÊS GOLPES APENAS!!!!! Peguem como exemplo o Seiya que possuía um golpe mais básico (meteoros da paixão de Pegasus), um de nível médio (Cometa de Pegasus) e uma mais poderosa (Centelha de Pegasus)

Por enquanto é isso! Divirtam-se
Pedro H. Oliveira
Pedro H. Oliveira

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Mensagem  Scorpion Sex Set 15, 2017 12:18 am

Fichas dos Cavaleiros Nestor%2Bde%2Bperros%2Bde%2Bcaza

Nome do Cavaleiro: Nantes
Armadura: Cães de Caça
Data de Nascimento: 2 de Fevereiro
Signo: Aquário
Local de Nascimento: Alasca
Mestre: Gembu
Personalidade: Nantes é carismático, otimista e atencioso. Ele detesta covardia e é extremamente fiel aos seus companheiros. Para Nantes, a pior coisa em um cavaleiro é uma palavra falsa, uma inverdade ou um ataque pelas costas. Ele gosta de peixes, filmes do Van Damme e de garotas ruivas. O que ele não gosta é de saladas, mentiras e filmes de terror.

Histórico:
Nantes sempre teve uma vida complicada. Por muito tempo seus pais achavam que o garoto tinha sérios problemas com visões e alucinações. Ele passou pelo consultório de diversos psiquiatras, mas nunca um deles conseguiu entender o que se passava com o jovem. Desta forma, ele teve de aprender a conviver com seus pesadelos e sensações estranhas. O auge disso foi quando uma jovem garotinha havia sumido do vilarejo onde morava e todos se propuseram a procurá-la. Mesmo com os cães farejando, a menina não havia sido encontrada... Então, Nantes sentiu a presença dela em um local no lago congelado e quando o quebraram, eles conseguiram retirar a garota.
Aquele fato impressionou algumas pessoas, mas deixou a maioria mais assustada e revoltada. Nantes era constantemente chamado de "O Esquisito" e de "Anormal" pelas pessoas e isso fez com que ele fizesse pouquíssimos amigos ali. Porém, numa certa noite, um de seus pesadelos foi ainda mais forte... forte o suficiente para indicá-lo onde procurar algo que ele nunca saberia que existia. Agasalhando-se e caminhando por diversas horas, ele rumou para uma região onde poucas pessoas iam. Chegou até uma caverna e resolveu entrar... Nela, ele encontrou uma caixa que, quando tocou, se abriu e uma armadura de bronze apareceu montada!

Considerem ela azulada, como na imagem do personagem.

Porém, ele não era digno de vestir esta armadura e ela se fechou. Ele sentiu então a presença de algo poderosíssimo... que nem ele sabia o que era. Anos depois, ele descobriria que era o Cosmo de Ares e o de seu futuro mestre, Gembu. Nantes sabia exatamente para onde deveria ir... Ele viajou sem se despedir de seus pais pelo estreito de Bering e atravessou a Europa toda por quase 1 mês, até chegar na Grécia e ser apresentado a seu mestre.

Durante o treinamento, Nantes aprendeu sobre o cosmo, sobre as guerras dos deuses e sobre as armaduras. Ele treinou incessantemente o seu corpo para ser digno da armadura de sua constelação protetora: Cães de Caça. As partes mais ásperas do treinamento foram fazer flexões com as mãos sobre brasas e com diversos quilos nas costas; ficar por vários minutos debaixo d'água, sem subir; lutar embaixo d'água para melhorar a velocidade; fazer abdominais de ponta-cabeça, sendo que cada vez que a barriga relaxava, o mestre dava um chute; e ser amarrado com os braços abertos e ser chicoteado nas costas e no peito para aprender a aguentar a dor.

Porém, Nantes só ganhou o direito de usar a armadura em seu teste final. Ele tinha de mergulhar no Egeu e retirar a armadura que havia sido colocado pelo Cavaleiro da Torre da Água, seu mestre, embaixo de um antigo navio grego naufragado. Nantes havia tentado várias vezes antes, mas era impossível achar uma entrada ou contornar o navio... Então ele teve que usar os ensinamentos de seu mestre... de que a água tem de ser dominada pelo Cavaleiro, pois asism como tudo, ela nada mais era do que energia. Usando o seu cosmo, Nantes conseguiu fazer com que o Egeu se abrisse uma vez, ao abrir os braços dentro d'água com força.... deixando o navio ao ar livre... então, com um de seus golpes, ele rachou o casco do navio e lá estava a caixa, que se abriu e a armadura se vestiu nele.

Golpes:
Nv 1: Inuit Flash: (GELO)
Este é o golpe básico da armadura de Cães de Caça. Usando o poder do Gelo do Alasca e o conhecimento do frio dos antigos Inuits, Nantes consegue imbuir o ar gelado à sua volta, concentrá-lo em torno de seu braço e desferir um golpe capaz de rachar metal com facilidade.

Nv2: Inuit Thunder: (GELO) Concentrando o vento gélido do Alasca e o conhecimento do frio dos Inuits, Nantes consegue concentrar uma quantidade de frio muito maior em uma área muito maior. Normalmente este golpe esfria o ambiente e faz com que até locais quentes comecem a nevar, a água se congele, etc. Então, ele dispara um enorme cone de frio, capaz de congelar quase qualquer coisa e atingindo todos no caminho.

Nv3: Vingança do Inverno: (GELO) Este golpe parece o golpe Fanstasma de Fênix. Nantes canalisa o seu cosmo para um ponto em sua mão, atravessando o oponente e destruindo sua mente e sua alma. Este golpe faz com que o oponente sinta toda a dor que os Inuits sentiram ao serem caçados pelos colonizadores europeus. O oponente começa a se imaginar no meio da neve do Alasca, fugindo de diversos cães de caça enormes, que logo alcançam o oponente e o destroçam. Ele sente a dor de mil Inuits que foram torturados e mortos.
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Mensagem  Drako Sáb Set 16, 2017 12:24 am

Fichas dos Cavaleiros YJ8zZ50

Nome do Cavaleiro: Yeager
Armadura: Orion
Data de Nascimento: 25 de Julho
Signo: Leão
Local de Nascimento: Alemanha
Mestre: Suzaku
Personalidade: Não é uma pessoa sociável, não tem amigos entre os cavaleiros e respeita apenas Ares, seu mestre e os 3 Berserkers. É duro, frio, agressivo e uma pessoa muito distante

Histórico: Para o exército do Deus da Guerra, não poderia faltar um Alemão. Por órfão, Yeager sempre foi pobre e teve que lutar por tudo na sua vida. Brigas eram comuns no seu dia a dia, roubar comida para não morrer de fome era rotina, apanhar por ser um ladrão se tornou banal. Vivia nas ruas, sobrevivendo ao frio todas as noites.

Aos sete anos descobriu um grupo criminoso que lhe pagaria por pequenos trabalhos. Quando notou, foi jogado no meio de uma guerra de facções criminosas rivais. Tinha matado a primeira pessoa e não sentiu muito, não tinha muita compaixão por seres humanos, pois eles nunca tinham lhe mostrado o que era isso durante toda a sua vida.

A guerra durou dois anos, sua facção foi dizimada. Na ação decisiva na base de seu grupo o seu chefe e o pouco de capangas foram exterminados. Quando chegou o seu momento, ele não recuou. Com uma arma apontada para a sua cabeça, continuou com o olhar fulminante para o seu algoz. Não fechou os olhos nem quando escutou o estalo da arma. Foi nesse momento que uma luz roxa entrou quebrando as paredes e entrou em sua frente. Ela flutuava entre ele e os seus inimigos. Foi então que Suzaku, seu futuro mestre apareceu. Seus inimigos ficaram paralisados enquanto aquele homem que tinha acabado de entrar levava o garoto embora junto a armadura.

Yeager foi levado ao Santuário para começar o treinamento pela armadura de Órion, que tinha salvado sua vida. Treinado por Suzaku, foi a primeira pessoa em que ele teve uma admiração.

Seis anos depois tinha terminado seu treinamento. O teste final foi um battle royal entre todos os 15 pretendentes a armadura de prata de Órion. Yeager destroçou todos eles e se tornou o dono do direito de usar a poderosa armadura de prata.

Um ano depois, sua fama como um dos mais poderosos, se não o mais poderoso, cavaleiros dos de prata cresce. Todos sabem que aquele homem frio e agressivo não deve ser incomodado ou sentirão a fúria das chamas de Órion.

Golpes:
Nv 1: Orion Feuer Faust (Fogo): Punho de Fogo de Órion - Até básico, concentra o seu cosmo de maneira tão intensa que cria uma chama azul potencializada em seu punho, que é lançada em direção do inimigo como uma grande rajada de fogo azul.

Nv2: Orion Feuer Sturm (Fogo): Tempestade de fogo de Órion - Ele concentra o seu cosmo em torno do seu corpo, criando uma aura flamejante azul, que é lançada em várias rajadas de fogo em direção do inimigo.

Nv3: Kaiser Orionids (Fogo): Oriónidas do Imperador - Ele dispersa seu cosmo no ambiente, manifestando um fogo azul e tornando o local muito quente. Após isso, ele concentra toda a chama criada a sua volta, com a mão para cima, juntando-a numa enorme bola de fogo que ele lança em direção ao inimigo.


Última edição por Drako em Dom Set 17, 2017 9:09 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Guima Sáb Set 16, 2017 4:36 pm

Fichas dos Cavaleiros E29c80ed2fe1baeca08ee2c1e054e5e5

Nome do Cavaleiro: Henderson
Armadura: Hydra Femea
Data de Nascimento: 30 de Setembro
Signo: Libra
Local de Nascimento: Escocia
Mestre: Seyriuu
Personalidade: Possui uma personalidade forte porem não é uma pessoa difícil de se conviver. Gosta de lutar porem só o faz quando necessário. Aprecia o modo de vida bon vivant. Gosta de vinhos caros. Perfeccionista.
Histórico: Logo

Golpes:
Nv 1: Garras da Hidra: Utiliza suas garras dos punhos e joelhos de sua armadura para o ataque. São venenosas e muito afiadas. As garras podem ser ejetadas na direção do oponente.

Nv2: Hidra Slash: Henderson golpeia o ar num gole semi circular causando uma onda de corte e destruição que avança na direção do oponente cortando tudo que tiver pela frente.

Nv3: As sete cabeças da Hidra: Henderson avança na direção do inimigo de maneira serpenteante e num movimento rápido golpeia sete pontos vitais do corpo humano inoculando altas doses de veneno com as garras. Este golpe é extremamente letal pois atinge os sete chakras do oponente, causando muita dor e tormento, podendo o mesmo vir a morrer instantaneamente.

Guima

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Mensagem  Ricardo Sato Sáb Set 16, 2017 9:13 pm

Fichas dos Cavaleiros Fate-stay-night-sudba-noch-skhvatki-art-anime-lanser

Nome do Cavaleiro: Trymes
Armadura: Pavão
Data de Nascimento: 13/10(libra,17 anos)
Local de Nascimento:Itália,vila de San Bartolo,ilha do monte Stromboli
Mestre:Byakko
Histórico:Trymes di Vollia nasceu em uma pequena vila próxima a um vulcão,sua família uma das maiores proprietárias de vinhedos e mais aclamadas fabricantes de vinho,ele porém nasceu da vergonha,a jovem caçula da família havia sido seduzida por um estrangeiro de um lugar distante chamado Jamiel que cerca de 15 anos atrás havia "sido chamado para algo importante" e deixado seu filho então com dois anos e sua "esposa" que abandonara o lar para viver com ele,para jamais voltar.Depois de muita dificuldade a família veio por receber a garota de volta a contragosto mas esse contragosto só iria piorar.

Coisas estranhas aconteciam ao redor do garoto,coisas caíam,quebravam e mudavam de lugar sem aparente motivo,sons estranhos e sensações ainda piores de paralisia e medo rodeavam aqueles ao redor do jovem Trymes.A situação chegou a tal extremo que a família exigiu que a jovem mãe coloca-se Trymes para adoção ou fosse com ele para a rua....amargurada pela traição do marido e pelo constante lembrete de sua presença no rosto do filho ela finalmente veio a concordar.

O jovem porém já um pouco mais velho pouco ficava nas dependências de seu orfanato,sumindo como objetos costumavam sumir ao seu redor,ele não era querido e sabia disso,assim preferia a companhia dos próprios pensamentos...vindo então a descobrir que as coisas estranhas que aconteciam realmente se originavam dele,ele descobriu que podia mover coisas com sua mente.Sempre que podia o jovem subia a encosta do vulcão e testava seus limites sempre em expansão.

Certo dia Trymes ergueu uma rocha grande demais por tempo demais,quando a rocha caiu um rombo se formou no chão levando o rapaz para uma rede de túneis vulcânicos,mas apesar de poder se erguer e sair dali,algo chamava Trymes a avançar para dentro da escuridão e no fim dela ele encontrou uma grande caixa prateada....muito mais pesada do que parecia ser e ele teve certeza de que aquilo seria seu....se já não fosse.

Tempos depois um homem veio a vila a procura de Trymes e foi surpreendido por sua situação no orfanato,aquele homem era um velho amigo de seu pai e assim como ele um simples soldado do santuário.Seu pai havia morrido no ataque de Fausto e deixado instruções para que o homem cuida-se de seu filho caso algo acontece-se(da mesma forma que o homem havia deixado instruções para o pai de Trymes cuidar de seus filhos caso algo lhe acontece-se na guerra),porém a confusão no santuário atrasou sua viagem em alguns anos.

Mas aquele homem teria uma surpresa ainda maior quando encontrou o rapaz,sentindo um tipo de força ele subiu a montanha e para sua incredulidade encontrou um jovem com uma caixa de armadura levitando as rochas ao redor......imediatamente o homem decidiu que precisava da ajuda de seu senhor,o protetor da torre do oeste.

Golpes:

psicocinesi (psicocinese):Poder básico.Trymes usa sua telecinese para erguer e arremessar pessoas e objetos.
mille pugni (mil punhos):Técnica avançada.Usando de seus poderes Trymes cria 1000 braços telecinéticos invisíveis que podem atingir o oponente de qualquer ângulo inúmeras vezes em uma barragem de golpes.
spirale schiacciata (esmagamento espiral):Técnica suprema.O cavaleiro escolhe seus alvos e invoca seus poderes ao máximo,todos os alvos escolhidos são imobilizados e esmagados dentro de esferas telecinéticas que se contorcem por dentro em diversas espirais,ao mesmo tempo em que seu cosmos materializa incontáveis lâminas metálicas que retalham seguindo o movimento espiral.
Ricardo Sato
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