Conceitos de Personagens
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Conceitos de Personagens
Visando dar uma vantagem aos jogadores de acordo com os conceitos dos Personagens, todos eles receberão uma VANTAGEM DE CLASSE. Esta vantagem justamente garante que, mesmo que um outro personagem possua uma gama de perícias e atributos superior ao personagem, ele jamais será capaz de desempenhar certas habilidades, garantindo que os conceitos de vocês sejam sempre um trunfo para os personagens. Estes vantagens possuem uma LIMITAÇÃO de uso, que deve ser observada em cada um dos conceitos abaixo:
A JORNALISTA:
CAÇADORA DE INFORMAÇÕES: A personagem é capaz de conseguir informações da maneira mais surpreendente possível, fazendo com que os NPCs acabem entregando informações que normalmente não deveriam entregar. UMA VEZ POR CENA, a personagem pode fazer uma pergunta a um NPC e anunciar que está usando esta habilidade. Então, ela receberá uma MP sobre a informação que ela quis descobrir. Não é como se o alvo falasse abertamente. É uma espécie de habilidade sobrenatural que a permite pescar respostas nas entrelinhas, linguagem corporal e PNL dos NPCs. A pergunta deve ser clara e específica, do contrário, pode não garantir a eficácia da resposta. O alvo pode OU não perceber que entregou alguma informação que não deveria.
FARO PARA INFORMAÇÕES: Como habilidade PASSIVA, a personagem pode utilizar o seu atributo de PERCEPÇÃO no lugar de inteligência para habilidades de pesquisa.
O AVENTUREIRO:
DURO DE MATAR: Uma vez POR AVENTURA, quando o personagem for reduzido a ZERO OU MENOS pontos de vida, ele pode utilizar esta habilidade para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O herói pode escolher inclusive se desmaia, ou não, permanecendo ativo. Se o herói fosse morrer automaticamente, ele pode utilizar esta habilidade para ficar vivo, mas com a quantidade mínima de resistência para não morrer. Normalmente seus inimigos acharão que ele está morto, mas uma análise médica pode identificar a farsa.
MENTALIDADE DE TUMBA: Com habilidade passiva, o personagem não precisa anunciar que está procurando passagens secretas ou armadilhas em um ambiente. A habilidade sempre funciona como se ele estivesse ativamente procurando.
O MÉDICO:
ATENDIMENTO EMERGENCIAL: Uma vez POR CENA, o médico pode auxiliar um personagem curando uma quantidade de PVs igual ao seu nível em medicina + Inteligência, sem um kit médico. Se utilizar um kit médico, mesa de cirurgia, etc, este valor é DOBRADO. Esta habilidade não é instantânea, durando 1 rodada.
PRIMEIROS SOCORROS: Como habilidade passiva, o médico consegue sempre que quiser utilizar a perícia medicina para curar um personagem SEM o auxílio de qualquer equipamento. A quantidade de PVs curados é igual ao nível de medicina. Pode ser utilizado apenas 1 vez por ferimento. Esta habilidade não é instantânea, durando 1 rodada.
O CAPANGA:
BRIGUENTO: Uma vez por cena, o Capanga pode somar a sua agilidade com a sua força tanto para acertar, quanto para causar dano aos inimigos. O jogador deve anunciar que está usando esta habilidade, que é gasta mesmo que o jogador erre.
MÃOS FATAIS: Como habilidade passiva, o Capanga sempre causa danos letais com as mãos, entretanto, ele pode decidir por "desligar" esta habilidade.
O DETETIVE:
INSIGHT: Uma vez por CENA, o detetive pode solicitar ter um "insight" sobre alguma informação que não estaria disponível no que ele está analisando. Ao analisar uma folha de papel, por exemplo, ele pode ter um insight sobre o tipo de pessoa que amassou aquele papel (homem, acima de 90kg, estava apressado, etc), ou analisar uma sala e ter um insight do que aconteceu ali (alguém sentou na poltrona, os livros foram trocados de lugar, etc). Importante: Outras pessoas poderiam adquirir certas informações com posts específicos do que estão procurando, mas o detetive pode adquirir estas informações de forma bem mais simples, apenas anunciando o uso desta habilidade e fazendo com que estas informações caiam em seu colo.
ANÁLISE DO CASO: Como uma habilidade natural, o detetive pode somar o seu valor de inteligência à percepção quando estiver analisando informações relativas ao que ele está focado em investigar. (Não funciona em plots paralelas, por exemplo).
A JORNALISTA:
CAÇADORA DE INFORMAÇÕES: A personagem é capaz de conseguir informações da maneira mais surpreendente possível, fazendo com que os NPCs acabem entregando informações que normalmente não deveriam entregar. UMA VEZ POR CENA, a personagem pode fazer uma pergunta a um NPC e anunciar que está usando esta habilidade. Então, ela receberá uma MP sobre a informação que ela quis descobrir. Não é como se o alvo falasse abertamente. É uma espécie de habilidade sobrenatural que a permite pescar respostas nas entrelinhas, linguagem corporal e PNL dos NPCs. A pergunta deve ser clara e específica, do contrário, pode não garantir a eficácia da resposta. O alvo pode OU não perceber que entregou alguma informação que não deveria.
FARO PARA INFORMAÇÕES: Como habilidade PASSIVA, a personagem pode utilizar o seu atributo de PERCEPÇÃO no lugar de inteligência para habilidades de pesquisa.
O AVENTUREIRO:
DURO DE MATAR: Uma vez POR AVENTURA, quando o personagem for reduzido a ZERO OU MENOS pontos de vida, ele pode utilizar esta habilidade para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O herói pode escolher inclusive se desmaia, ou não, permanecendo ativo. Se o herói fosse morrer automaticamente, ele pode utilizar esta habilidade para ficar vivo, mas com a quantidade mínima de resistência para não morrer. Normalmente seus inimigos acharão que ele está morto, mas uma análise médica pode identificar a farsa.
MENTALIDADE DE TUMBA: Com habilidade passiva, o personagem não precisa anunciar que está procurando passagens secretas ou armadilhas em um ambiente. A habilidade sempre funciona como se ele estivesse ativamente procurando.
O MÉDICO:
ATENDIMENTO EMERGENCIAL: Uma vez POR CENA, o médico pode auxiliar um personagem curando uma quantidade de PVs igual ao seu nível em medicina + Inteligência, sem um kit médico. Se utilizar um kit médico, mesa de cirurgia, etc, este valor é DOBRADO. Esta habilidade não é instantânea, durando 1 rodada.
PRIMEIROS SOCORROS: Como habilidade passiva, o médico consegue sempre que quiser utilizar a perícia medicina para curar um personagem SEM o auxílio de qualquer equipamento. A quantidade de PVs curados é igual ao nível de medicina. Pode ser utilizado apenas 1 vez por ferimento. Esta habilidade não é instantânea, durando 1 rodada.
O CAPANGA:
BRIGUENTO: Uma vez por cena, o Capanga pode somar a sua agilidade com a sua força tanto para acertar, quanto para causar dano aos inimigos. O jogador deve anunciar que está usando esta habilidade, que é gasta mesmo que o jogador erre.
MÃOS FATAIS: Como habilidade passiva, o Capanga sempre causa danos letais com as mãos, entretanto, ele pode decidir por "desligar" esta habilidade.
O DETETIVE:
INSIGHT: Uma vez por CENA, o detetive pode solicitar ter um "insight" sobre alguma informação que não estaria disponível no que ele está analisando. Ao analisar uma folha de papel, por exemplo, ele pode ter um insight sobre o tipo de pessoa que amassou aquele papel (homem, acima de 90kg, estava apressado, etc), ou analisar uma sala e ter um insight do que aconteceu ali (alguém sentou na poltrona, os livros foram trocados de lugar, etc). Importante: Outras pessoas poderiam adquirir certas informações com posts específicos do que estão procurando, mas o detetive pode adquirir estas informações de forma bem mais simples, apenas anunciando o uso desta habilidade e fazendo com que estas informações caiam em seu colo.
ANÁLISE DO CASO: Como uma habilidade natural, o detetive pode somar o seu valor de inteligência à percepção quando estiver analisando informações relativas ao que ele está focado em investigar. (Não funciona em plots paralelas, por exemplo).
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