Armas e Equipamentos

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Armas e Equipamentos

Mensagem  Guima em Sex Set 14, 2018 1:49 pm

Armas de fogo.

Armas de Fogo possuem as seguintes características: Dano, Distancia ( Perto, Longe, Distante).
Perto: 50 a 100 metros
Longe: Até 500 metros
Distante: Até 1 km ( acima de 1,5 kms somente Snipers)

Escamotaveis: Pistolas escamoteáveis são muito fáceis de esconder e perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como uma arma reserva. Elas não têm muito além disso, sendo tanto fracas quanto imprecisas. Use a perícia Armas de Fogo ao disparar com uma pistola escamoteável. Escamoteáveis não podem ter acessórios. Modelos (Cavalier Safeguard, Defiance EX Shocker, Tiffani Defiance Protector, Yamaha Pulsar, Narcoject Pistol, Parashield Dart Pistol)

Dano 4. Distancia: Perto OK, Longe (-4), Distante (Sem Alcance)

Pistolas Leves: Pistolas leves são altamente precisas e de fácil ocultação, ocupando uma posição intermediária confortável entre as Escamoteáveis e as Pesadas. Elas são extremamente comuns nas ruas. Use a perícia Armas de Fogo ao disparar com uma pistola leve. Pistolas leves podem ter acessórios montados na parte superior ou no cano. Modelos (Colt New Model Revolver, Streetline Special, Ares LightFire, Beretta 201T, Colt America L36, Fichetti Security600, Taurus Omni-6)

Dano 5, Distancia: Perto OK, Longe (-2), Distante ( Sem alcance)

Pistolas Pesadas: Pistolas pesadas são armas poderosas que equilibram bem a capacidade de ocultação e o poder de fogo. Ao atirar com uma pistola pesada, use a perícia Armas de Fogo. Pistolas pesadas podem ter acessórios montados na parte superior e no cano. Modelos ((Ares Predator V, Browning Ultra-Power, Colt Government 2066, Remington Roomsweeper, Ruger Super Warhawk)

Dano 6: Distancia: Perto OK, Longe (-2), Distante ( Sem Alcance)

Submetralhadoras: Submetralhadoras oferecem uma cadencia alta em um pacote compacto. Possuem um bom alcance e boa precisão. Use pericia armas de fogo ao disparar com submetralhadoras. Modelos ( Colt Cobra TZ-120, FN P93 Praetor, HK-227, Ingram Smartgun X, SCK Model 100, Uzi IV)

Dano 5: Distancia: Perto OK, Longe OK, Distante ( -2)

Metralhadoras: Metralhadoras são realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhadora "leve" é fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil de assalto. Metralhadoras só podem ser usadas por personagens com força 4 ou superior. No geral metralhadores são melhores se usadas em tripés ou montadas em veiculos. Modelos ( Ingran Valiant, Stoner Arer M202, RPK HMG)

Dano 8. Alcance: Perto - 4, Longe OK, Distante -2

Fuzis de Assalto: Perfeito para missões Black Ops, possuem boa precisão, alcance e dano. Modelos (AK-97, Ares Alpha, Colt M23, FN HAR, Yamaha Raiden,Shiawase Arms Monsoon)

Dano 8. Alcance: Perto OK, Longe OK, Distante - 2

Snipers Rifles: São armas de combate projetadas para tiros a longas distancias em terrenos e ambientes variaveis. Rifles de Precisão só podem ser usados por Jogadores com pericias em armas de fogo 5.

Dano 9. Alcance: Perto - 4, Longe - 2, Distante OK

Escopetas (Shotguns): Armas de fogo poderosas com poder maciço. Em geral são usadas em combates proximos devido sua grande eficacia. Modelos ( Defiance T-250, Enfield AS-7, PJSS Model 55)

Dano 8. Alcance: Perto* OK, Longe - 2, Distante -Sem alcance. * Acerta até dois alvos proximos porem dividindo o dano pela metade.

Munições Especiais.

Grudachoque: Projeteis de um gel especial carregados com uma potente carga eletrica. Projeteis grudachoque diminuem o dano da arma em - 2 porem a vitima deve fazer um teste de corpo para resistir a eletricidade. Falha e o personagem fica inerte por 3 turnos. Validos para Pistolas Leves, Pesadas e Escopetas

Perfurante de Armadura: Projeteis revestidos com um polimero especial que atravessa armaduras e proteções. Essas munições diminuem em dois pontos a armadura da vitima. Validas para todas as armas exceto escamotaveis e escopetas.

Plastiaço: Projeteis feitos de uma material plastico resistente como o aço porem não letal. Causa o mesmo dano que uma municão comum porem não causa dano letal ao ponto de matar a vitima. Disponivel para qualquer arma exceto escopeta.

Flechete: Projeteis flechete explodem com impacto causando maiores dano e possuindo um alcance maior tambem. + 2 de dano e divide o dano em dois tambem para o alcance Longe. Somente para escopetas.

Granadas.

Granadas possuem alcance de distancia perto e longe. Faça um teste de reflexos+atletismo, sucesso você joga a granada onde quiser, falha a granada cai da sua mão explodindo ao tocar o chão. Granadas possuem uma variedade de efeitos, porem a granada convencional causa 10 pontos de dano podendo atingir cinco pessoas num raio proximo a explosao.

Acessorios para Armas de Fogo.

Slienciador/Supressor:  Este acessório montado no cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. Não pode ser usado com revólveres ou escopetas. - 4 nos testes de que envolvam localizar o atirador/disparos.

Sistema de Arma Inteligente: Isto conecta uma arma de fogo ou arma de projétil diretamente à neuroconexão do usuário. Incorporando uma câmera pequena e um telêmetro laser, a neuroconexão registra a munição, acúmulo de calor e tensão do material. Se tiver uma neuroconexão, você pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A câmera permite que você atire em torno de esquinas sem se expor a fogo de retribuição . O sistema utiliza um software de cálculo avançado, permitindo trajetórias precisamente calculadas e alta precisão em qualquer distância. Os sistema de arma Inteligente só funciona se o atirador possuir um Datajack. O sistema de Arma inteligente Ignora todos os redutores de distancia da arma.

Deslizante Oculto:  Preso no antebraço e vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma arma do tamanho de uma pistola. Há espaço para uma pistola escamoteável, leve, ou taser. Com um gesto, o deslizante libera a arma/objeto bem na sua mão. + 1 no teste de iniciativa.

Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para projetar um ponto visível (da cor que você desejar) no alvo. + 1 em testes de armas de fogo.


Última edição por Guima em Sex Set 14, 2018 5:52 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Armas e Equipamentos

Mensagem  Guima em Sex Set 14, 2018 4:20 pm

Armas brancas e combate desarmado: O valor base de um ataque com as mãos nuas é 3 ( Aplicável os modificadores de corpo, se você tiver Corpo 1 por exemplo não irá causar dano nenhum). Combate desarmado não causa dano Letal ao menos que algumas armas como luvas especificas ou garras digam o contrario.

Armas brancas possuem um valor fixo de dano + modificadores.

Facas pequenas, socos-ingleses, luvas e esporões: Dano 3 + modificadores.

Tacos de baseball, facas de sobrevivencia, tonfas, cassetetes, bastões de esgrima: Dano 4 + modificadores

*Espadas, Katanas, Machados, martelos de combate: Dano 5 + modificadores.
*Necessário força 3 ou mais para empunhar armas brancas.

Laminas de arremeso, Shurikens, Kunais: Dano 3+ modificadores. Distancia: Perto OK, Longe - 4

Armaduras.

Avanços em tecidos balísticos das fibras sintéticas de teia de aranha às placas compostas de cerâmica-titânio permitem que a armadura moderna seja leve, flexível e ocultável. Se você quer sobreviver nas ruas é bom ter uma roupa reforçada com algum tecido revestido com armadura e durável.

"RD" significa Redução de Dano e "D" Durabilidade. A redução de dano é a capacidade da armadura em absorver o dano protegendo o usuario. A durabilidade é o quanto de ataques que a armadura suporta antes de perder sua eficacia, por exemplo um solo está usando uma Armor Clothing e leva um tiro de uma arma que causa 8 de dano. A armadura absorverá 6 pontos de dano sobrando 2 dois pontos de dano para o Solo. Como recebeu um ataque a armadura perde um ponto de durabilidade caindo de D5 para D4. Se a durabilidade de uma armadura chegar a 0 ela perde toda sua eficacia.

Reforced Jacket:
RD4. D5 - Usado pela grande maioria e por Netrunners.

Actioneer Business Clothes: RD5. D4 - A Proteção predileta de Corporates e alguns Fixers

Armor Clothing: RD6. D5 - Comumente usado por solos, Cops, Fixers e Techs

Synthleather jacket: RD6. D6 - Usado por Solos e Cops, voltado mais para combate direto.

*Armor Vest: RD9 .D9

*Lined Coat: RD9. D11 ( -1 em pericias fisicas)

*Armor Jacket: RD10. D10 (–2 em pericias fisicas

*Body Armor: RD12. D12 (–3 em pericias fisicas )

* Armaduras marcadas com asterisco não estão disponiveis para os personagens recem criados.

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Re: Armas e Equipamentos

Mensagem  Guima em Sex Set 14, 2018 5:21 pm


Equipamentos:

Segue uma lista de equipamentos. Vou apenas lista-los e não descreve-los pois a maioria o próprio nome já explica. Alguns itens podem dar bonus em testes mas decidirei isso in game. Pode ser que alguns itens precisem ser descritos ( farei nos itens que achar necessario). Em caso de duvidas use o topico de duvidas. Com o tempo irei atualizado a lista e quando o fizer avisarei aqui.

- Embaralhador de sinal portatil
- Commlink ( Com-links são dispositivos universais de comunicação. São usados por todos, o tempo todo. Com-links são essencialmente os canivetes suíços digitais do mundo moderno. Mesmo o mais básico inclui navegação na Rede, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio e texto em tempo real, aplicativos de música, microprojetores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras embutidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scanners de imagem/texto, sistemas de GPS embutidos, leitores de chip, leitores de bastões de crédito, fones de ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias de texto para fala e fala para texto e um estojo à prova de impacto e água. E tudo isso a um preço barato que, há algumas décadas, pareceria absurdo.
- Mochila de Viagem
- Oculos de Melhoria de Visão
- Licença Falsa ( Especifique. Usada geralmente por Fixers)
- Identidade Falsa ( Especifique.)
- Binoculos termograficos, ampliação de visão e visão noturna.
- Maleta de Negocios reforçada.
- Kit de ferramentas gerais
- Kit de ferramentas mecanicas
- Kit de primeiros socorros
- Kit médico
- Kit ferramentas de furto
- Adesivos estimulantes
- Adesivos antitraumas
- Drogas
- Cigarros
- Kit de sobrevivencia
- Ração humana
- Cyberdeck (Se você fosse um netrunner e alguém o golpeasse com uma espada de monofilamento, você protegeria seu ciberdeck com seu corpo, não o contrário. Não é apenas porque as coisas estão estupidamente caras — ciberdecks (ou decks) são o sangue vital de um netrunner, um bilhete integral para hackear o planeta. A forma mais comum de um deck é a retangular longa, lisa, achatada, fina com muito espaço para os controles de toque, embora eles possam ter muitas formas.
- Trajes de camuflagem
- Trodos
- Microfones subvocais


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Re: Armas e Equipamentos

Mensagem  Guima em Sab Set 15, 2018 10:52 am

Personagens jogadores possuem os seguintes itens iniciais

Armas: 2. Uma arma branca e uma arma de fogo. Respeite os limites de acesso segundo sua perícia.
Equipamentos: 4. Liste equipamentos que tenham a ver com o seu personagem.
Armadura: escolha uma armadura entre as disponíveis.
Veiculo: 1. Respeite tbm o limite de acesso segundo a perícia específica.
Dinheiro: 1000 dólares.
*Personagens com recursos começam com 5000 dólares. Corporates com 2500.
**Personagens falidos começam com 200 dolares.

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Re: Armas e Equipamentos

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