Criação de Personagem

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Criação de Personagem

Mensagem  Guima em Ter Fev 13, 2018 11:44 am


" Bem vindos ao futuro Chummers. Cyberpunk está de de volta! Pegue seu Deck, limpe seu braço de metal e plugue o link da sua arma em sua cabeça. Você vai morrer, mas até lá você tem uma missão. Então esteja preparado para cumpri-la e acabar de vez com quem aparecer no seu caminho."

Guima

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Re: Criação de Personagem

Mensagem  Guima em Qui Set 13, 2018 9:49 am

Classes: Classes são funções ou conceitos que seu personagem possui dentro da sociedade distópica do futuro. Elas funcionam como um norte para que o jogador tenha uma ideia de como proceder...

Cop

Representantes máximos da lei no futuro, Cops lutam contra o crime e tentam manter a ordem entre nas ruas. Os Cops geralmente fazem parte de alguma agência de segurança privada. A mais famosa delas é a agência alfa.  

Habilidade especial: Eu sou a lei. Cops ganham + 2 em testes que envolvam intimidação ou autoridade.

Solo

Mercenários, ex militares e assassinos contratados, solos são homens bem treinados e que levam seus serviços muito a serio. Devido ao treinamento constante, solos possuem uma afinidade muito grande com o perigo.

Habilidade especial: senso de combate. Solos ganham +2 de bônus em testes envolvendo combates, tanto ofensivo quanto defensivo.

Netrunner

Cowboys do ciberespaço, netrunner sao mais do que simplesmente hackers. A rede é seu lar e o ciberespaço seu habitat. Nao há nada que um netrunner esperto e bem treinado nao possa descobrir ou expor. Graças a implantes neurais de interface um netrunner pode se conectar a rede constantemente.

Habilidade especial: Jack in. Graças a uma interface de conexão o netrunner é capaz de mergulhar sua mente na rede e vivenciar sensações únicas. Ao transferir sua mente na rede o netrunner fica inconsciente no mundo real. Na rede o netrunner ganha + 2 em todos os testes que envolvam a rede e o ciberespaço

Corporates

Corporates também conhecidos como sararimen (termo japonês que signifca assalariados). São homens de terno e gravata que representam alguma corp ou agência privada. Corporates podem ser desde pacificadores a negociadores como assassinos e guarda costas. A diferença é que eles são leais e obedientes a seus empregadores. E isso garante aos mesmos dinheiro e vastos recursos.

Habilidade especial: Recursos e apoio. Um corporate pode ter acesso a diversas coisas graças a recursos advindos da corp do qual ele pertence, e isso envolve equipamentos, armas, tecnologias, o que ele precisar. O tempo para conseguir o que precisa pode variar porém o corporate vai conseguir.

Fixers

Gangueiros, contrabandistas, informantes e espertinhos. Esses são os fixers, a ralé da rua. Mas não pense que isso é uma desvantagem, pelo contrário. Fixers conhecem muito bem como sobreviver e conseguir as coisas em meio ao caos e dificuldades das grandes cidades. Manha e sagacidade podem evitar muitas balas, mas quando elas começam a voar feito um vespeiro fixers também sabem puxar um gatilho.

Habilidade especial: Malandragem. Fixers são espertos por natureza e enganar as pessoas para conseguir coisas é algo natural para eles. Ganham + 2 em testes envolvendo perícias sociais que visam enganar alguém.

Techs ( med/rigger)

Techs são aqueles caras que você faz uma visita quando precisa consertar seu cyberbraco quando ele começa a dar pau ou dar um upgrade no mesmo. É tbem aquele cara que tira a bala que te acertou  porque você não pode ir num hospital correndo o risco de ser preso. Techies sao profissionais tanto de tecnologia ( rigger) ou medicina( med). Em geral techies sao mais encontrados em suas próprias clínicas clandestinas ou legais, mas também há aqueles que curtem a adrenalina de estar no meio de ação.

Habilidade especial: consertos em geral. Techs rigger são capazes de consertar, melhorar, reparar qualquer objeto/ dispositivo mecânico/eletrônico facilmente. Recebem +2 em testes que envolvam reparos e consertos.
Socorrista: Techs med são peritos em tecnologia médica podendo conhecer e identificar drogas, saber para que servem, seus efeitos colaterais e etc. Também sabem diagnosticar, primeiros socorros e tratamento médico adequado. Ganham + 2 em testes que envolvam medicina e afins.
Atributos: 7 pontos de atributos iniciais.

Todos personagem já começam com 1 ponto de atributo inicial. 

Corpo: corpo engloba sua constituição física bruta, força e saúde. Corpo é um atributo diferente dos demais pois o mesmo não é conectado a perícias. 

Reflexos: reflexos envolve o quanto você é hábil e agil. Sua velocidade e destreza são medidas pelos seus reflexos. Reflexo é um atributo conectado a perícias físicas. 

Lógica: lógica envolve sua capacidade mental e faculdades intelectuais. conhecimento raciocínio e inteligência são medidos pela logica. Lógica é um atributo conectado a perícias mentais. 

Consciência: consciência envolve sua capacidade de socialização e interação com as pessoas. Uma pessoa consciente sabe enxergar o mundo como é e seus problemas assim como tem uma ideia de como o mundo a vê. Consciência é o atributo conectado a perícias sociais. 

Limites dos atributos: 5. Não podendo ser ultrapassados com vantagens, bio e cyberware.

Perícias: 9 pontos para distribuir em perícias. Máximo de 5 pontos em uma única perícia. As perícias estão divididas em físicas, mentais e sociais.

Perícias físicas.

*Armas de fogo: 
*Armas brancas: 
Combate desarmado: 
Atletismo: 
Infiltração: 

* O acesso a armas de fogo vai depender da graduação que o jogador tiver na perícia. + 1: pistolas e revolveres leves ou de baixo calibre +3 armas de médio a alto calibre tais como revolveres e pistolas pesadas e escopetas. +5 qualquer tipo de arma existente, lança chamas, granadas e lança granadas, lança foguetes. 

* Armas brancas também usam a regra do texto acima. +1 facas pequenas, canivetes, bastões, soco inglês. + 3 espadas, tonfas, cassetetes, chakus. + 5 mestre das armas. katanas obra prima, machados, chicotes de monofilamento 


Perícias mentais ou conhecimento.

Ciências: 
Tecnologia: 
Hacker: 
Burocracia: 
Investigação: 
*Pilotagem: 

*+ 1 acesso a um automóvel popular ou moto de baixa cilindrada. + 3 qualquer veiculo terrestre de mobilidade urbana. +5 qualquer veiculo terrestre. Hovercars e protótipos. 

Perícias sociais.

Intimidação: 
Labia: 
Liderança: 
Empatia: 
Manha:

Classificação dos Niveis:
0- Pessimo
1- Fraco
2- Medio
3- Bom
4- Excepcional
5- Extraordinario

Vantagens: Vantagens são qualidades inatas do personagem ou algo que ele conquistou no decorrer da sua vida.

BioWare: tem direito a um implantes BioWare.  

Cyberware: direito a uma prótese Cyberware.  

* Não é permitido escolher BioWare e cyberware na criação de personagem.  

Recursos: você tem uma quantidade considerável de grana disponível. Porém dinheiro também acaba. Use com sabedoria.  

Aliado: você tem um amigo ou conhecido que você pode sempre contar. Aliados podem oferecer apoio de vários tipos. Mas pode chegar uma hora que seu aliado vai precisar de você também...  

Ambidestria: você é hábil com as duas maos e não sofre nenhum tipo de penalidade que alguém teria ao usar a mão inábil.  

Atleta natural: você ganha + 2 em testes envolvendo a pericia atletismo. ( Não cumulativo com cyberwares ou biowares)  

Sorte: sua estrela brilha mais forte, e isso é uma puta vantagem num mundo tão perigoso. Sorte da a você uma chance de rolar novamente um teste que tenha falhado. Mas somente uma vez por cena.  

Sedutor: você instiga o sexo oposto. Ou o mesmo sexo também. Você pode ter uma beleza rara, ou até mesmo um jeito cativante que as pessoas querem algo físico com você. E voce pode usar isso ao seu favor. Testes sociais envolvendo sedução tem a classe de dificuldade reduzida em dois.  

Presença: voce chama atenção onde quer que chega. Seu magnetismo pessoal é bem forte e você transmite uma aura positiva fazendo com que as pessoas queiram sua amizade. Testes sociais envolvendo sua pessoa sao sempre normais.  

Durão: você é naturalmente forte. Recebe + 2 de vitalidade ( apenas humanos)  

Atento: você está sempre atento a tudo e a todos e quase nada lhe passa em branco. Sua percepção beira o sobrenatural. As dificuldades envolvendo percepção e atenção sao diminuídas em dois.  

Corajoso: você é destemido e não se rende ao medo. Você já viu muita merda na vida e pouca coisa te faz tremer na base. Em situações que envolvam resistir a medos e afins você ganha um +2 em testes.  

MacGyver: assim como o personagem da série você é um faz tudo e mestre na arte do improviso. Recebe + 2 em testes nas perícias ciências e tecnologia. ( Válida se o personagem tiver pelo menos um ponto de pericia investido)  

Baixa rejeição: Por algum motivo desconhecido o seu corpo sofre uma rejeição menor a implantes do que a maioria. Biowares passam a custar 0.5 e cyberware 1 ponto. Escolha um. ( Apenas humanos)  

Status: você tem alguma posição social importante na sociedade do futuro e isso te traz benefícios. Você pode ser um delegado de polícia, como um ceo de uma corp, algum político, empresário famosos etc.  

Complicações: Complicações são desvantagens inatas ou adquiridas ao longo da vida. Complicações embora sejam negativas, são elas que te definem de uma certa forma.

Rejeição: seu corpo rejeita implantes de tal maneira que todo cyberware e BioWare colocado em você não funcionam. Portanto cuide bem da sua integridade física ou senão ficará aleijado.  

Procurado: você está na lista de procurados de alguma organização ou governo. Pode ser a polícia, uma corporação ou até mesmo de alguém importante. As vezes nem você faz ideia de que está nesta lista. É eles não medirao esforços para te pegar. Mais cedo ou mais tarde você será encontrado então tome cuidado ou esteja preparado. Num mundo dominado por tecnologias de reconhecimento facial e cameras de vigilância por todos lados quanto tempo levará até vc ser descoberto?.  

Azar: Voce não dá sorte. Mesmo quando tudo parece estar dando certo algo da errado. A lei de Murphy te persegue. Azar faz com que você falhe automaticamente em determinada ocasião. O narrador decide onde é quando  

Inimigo: Você tem um nêmesis. E ele fará de tudo para importuna-lo, atrapalhar sua vida ou chegar às vias de fato. Um inimigo nao precisa ser necessariamente uma pessoa, podendo vir a ser um grupo, corporação, organização, etc...  

Falido: Você é quebrado e não tem um puto no seu cartão de crédito. Você literalmente vende o almoço pra garantir a janta e olha lá. É não é só isso, bancos não dão crédito nenhum a você devido ao seu histórico, você só tem o que tem na carteira, e não é muito.  

Memorias editadas: você é quem acredita ser? Tudo o que você sabe é real? Se você faz essas perguntas todas as manhãs existe a chance de que sua memória foi alterada por motivos que você desconhece. Buscar a verdade pode ser o caminho certo a seguir mas você está disposto a realmente encarar a realidade?  

Culpa: você é assolado por uma culpa avassaladora e isso te assombra em diversos momentos da sua vida. Pelo menos uma vez por cena você faz um teste de consciência. Se falhar você tem um redutor de - 2 em todos os testes.  

Vicio: você é viciado em algum tipo de entorpecente pesado. Drogas como cigarro, maconha e bebidas alcoólicas não entram nessa desvantagem. Quando bate a abstinência você larga tudo o que tem de fazer para tentar aplacar sei vicio. Em determinadas ocasiões o narrador irá pedir um teste de corpo. Se o jogador falhar ele começará a sentir os efeitos da abstinência imediatamente. E enquanto estiver em crise todos os testes são difíceis.  

Baixo aprendizado: vc tem dificuldade para aprender e colocar em prática o conhecimento aprendido. - 2 em todos os testes que envolvam lógica.

Ampliações: Cyberware e BioWare

Cyberware: cyberware são próteses mecânicas que " funcionam melhor que a carne" e eram bastante usadas para substituir membros ou deficiências físicas antes da ciência descobrir como cultivar e clonar novos membros. Mais barato e bem acessível há vários modelos de cyberware e seu uso é bem difundido. Cyberware são baratos e muito comuns no mercado negro. Clinicas de cyberware existem ao monte porém poucas são as que apresentem próteses mecânicas de boa qualidade. Cyberwares ainda são boas opções para upgrades ou reposição de membros perdidos caso vc não tenha grana para bancar um BioWare. Um cyberbraco por exemplo pode ter a força de um ariete hidraulico, como a precisão de um artista...  

Cada implante de cyberware custa 2 ponto de humanidade. Cyberware suportam upgrades  

O limite suportável de cyberware que um corpo aguenta é 8. Restando apenas dois pontos de humanidade que seria o cérebro orgânico. Se chegar a 0 o personagem se torna um cyberzumbi.

BioWare: com o avanço da ciência, médicos e cientistas conseguem hoje clonar e cultivar membros melhores que os originais. Biowares são membros geralmente usado das próprias células dos usuários só que geneticamente melhorados. Um BioWare não precisa substituir um órgão ou membro ele pode simplesmente ser melhorado porém também existe a possibilidade de transplantes de orgãos melhorados. Biowares são caros e não é fácil encontrar clínicas especializadas no mercado negro, porém isso não é uma exceção, mas certifique se dos riscos..  

Um BioWare pode te dar músculos mais fortes, melhoria de sinapse cerebral entre tantas outras vantagens. Biowares não suportam upgrades.  

Cada implante de BioWare custa 1 ponto de humanidade.  

Não há limites para biowares, mas para cada ponto de BioWare abaixo de zero você se torna um Aberrante. Aberrantes sao seres humanos que transcenderam o corpo ultrapassando seus limites naturais com transplantes de biowares. Aberrantes causam estranheza aos olhos de quem os vê e possuem características marcantes e até mesmo chocantes... aberrantes são " monstruosidades" e párias perante a sociedade.

Humanidade: 10 pontos. A humanidade é representada pelo número de quantos implantes ou próteses possui ou não. Um personagem com humanidade 10 não possui nenhum cyberware ou BioWare em seu corpo.  Mas não pense que você pode sair por aí enchendo seu corpo de cromo ou implantes melhorados de acordo com seu bel prazer. A humanidade tem um preço e abaixo de 4 seu corpo começa a padecer de uma doença chamada cyberpsicose, independente de bio ou cyberwares.

Cyberpsicose é um efeito colateral severo que faz com que o portador da doença tenha surtos graves de violência, crises depressivas profundas, catatonia entre tantos outros sintomas. Não se sabe o real motivo da cyberpsicose, alguns dizem que é seu cérebro rejeitando a natureza sintética... Mas a verdade é que ainda não há um consenso clínico sob tal patologia. Durante o jogo, em situações adversas ou de tensão o narrador irá pedir um teste de corpo+ consciência, falha faz com que o personagem tenha um dos sintomas tornando-se um npc temporário.

Metatipo: humano, bioroid ou ciborgue.

Bioroid


Seres criados em laboratórios para substituir humanos em serviços perigosos e de alta complexidade, ou para propósitos sombrios. Bioroid são mais fortes, rápidos e inteligente que humanos dependendo do propósito para o qual foi criado. Seu metabolismo acelerado faz com que seu tempo de reação e raciocínio seja o dobro de um humano, assim como a capacidade de cura e recuperação de ferimentos. O mesmo metabolismo que dá inúmeras vantagens causa o envelhecimento precoce do mesmo fazendo que sua expectativa de vida seja de no máximo 15 anos. Bioroid em geral tem aparência de adultos na casa dos vinte e cinco anos mas nada impede que eles tenham uma aparência mais jovem ou de criança. Bioroids nascem com alguma característica que o estigmatiza como tais, podendo ser cabelos de cores chamativas como verde, rosa, prateado. Olhos de cores diferentes e chamativas, orelhas pontiagudas entre outros. Seres humanos em sua maioria não aceitam bioroids em seu meio social mas há exceções. Possuem baixa empatia. Bioroids possuem uma programação genética de obediência a seus donos não possuindo vontade própria. Personagens jogadores quebraram essa programação de alguma maneira tornando-se livres.

Vitalidade: 10  
Características: +1 para ser colocado em corpo, reflexos ou lógica  e +1 em alguma perícia de livre escolha . -1 em consciência ( podendo chegar 0 se o jogador não investir nenhum ponto nesse atributo). 8 pts de BioWare, uma vantagem e uma complicação. Bioroids não possuem humanidade porque eles simplesmente não são humanos... porém  ainda obedecem a regra do limites de implantes podendo se tornar aberrantes. Começam também com a complicação procurado.
Disponibilidade de vaga para jogador: 1

Ciborgue


Você nasceu de novo. Mas não em um corpo de carne mas sim de plastico e componentes metálicos. Um ciborgue é um "organismo vivo" com partes cibernéticas, porem só é considerado um ciborgue alguém que tenha mais de 80% do corpo substituído por cyberwares. No futuro não é muito difícil ver ciborgues na sociedade sendo que é bem possível que exista cerca de vinte a trinta por cento de ciborgues como parte da população total. Alguns são bem óbvios, outros discretos e uns poucos quase imperceptíveis de se reconhecer dado o avanço de tecnologia. Muitas são as possibilidades que te levaram a tornar um ciborgue: pode ter sido um acidente fatal que destruiu seu corpo ou cobaia de experimentos cientificos, etc... Ser um ciborgue pode te trazer inúmeras melhorias porem nem tudo é o que parece. Um corpo ciborgue não se regenera, ele tem de ser consertado ( em termos de jogo um ciborgue não recupera PVs de maneira normal somente mediante a consertos) é necessário algumas atualizações de softwares para evitar mal funcionamento e são extremamente vulneráveis a PEM ( Pulsos Eletromagnéticos) senão possuírem uma proteção especifica. Sem contar a cybersicose...

Vitalidade: 12  
Características: + 2 em corpo e humanidade cai para 2. Redução de dano em 2. 4 pontos de cyberware, uma vantagem e uma complicação além da cyberpsicose.  
Disponibilidade de vaga para jogador: 1

Humanos


Humanos são a maioria no futuro ( alias quando eles foram minoria?). No futuro o "caldeirão" étnico está bem homogêneo podendo se encontrar negros, latinos, orientais, caucasianos em todo o lugar e em qualquer cidade. Logicamente ainda existe preconceitos entre algumas etnias pois algumas coisas infelizmente nunca mudam, mas os seres humanos estão ai para provar que se existe uma raça que dominou o planeta, essa raça é a deles. Humanos são "sociais" adaptáveis e criativos e essa natureza os trouxe onde eles estão hoje. 70% da população mundial é composta por humanos
Vitalidade: 8  
Características: acesso a 2 vantagens da lista e uma complicação.

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