Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Guima em Qui Jun 08, 2017 9:16 pm

Hellspawns




São as almas dos condenados no inferno. Após terem sofrido sua punição por algum tempo, ou as vezes são recrutados logo que chegam ao inferno, algumas almas com habilidades úteis são recrutadas para as fileiras infernais, os escolhidos geralmente são assassinos ou soldados. A principal razão pela escolha de Hellspwans é porque os demônios tem dificuldade para se adaptar as mudanças que ocorrem na terra e por isso para certas tarefas um ex humano é o candidato mais acertado.

Os Hellspawns conservam todas as memórias (ou parte delas) de sua vida na terra e cerca de 99% deles decide utilizar seus novos poderes para se vingar de suas antigas desavenças na primeira oportunidade. Os Hellspawns são os demônios mais comumente vistos na terra.

Todo Hellspawn recebe um traje simbiótico que está ligado a seu sistema nervoso, assim como um contador de Necroplasma, uma energia vital demoníaca que quando chega a zero o Hellspawn é enviado novamente ao circulo de onde se originou.

Captare


Os captare foram criados após a segunda rebelião. Antes dela os Protetores formavam todo o exercito celestial, mas seu treinamento era mais voltado para grandes batalhas. Os protetore não possuíam a Finesse para missões furtivas, preferindo batalhas em campo aberto contra um inimigo declarado.

Os generais passaram a escolher entre os protetores aqueles que poderiam a se adequar a um treinamento mais especifico, visando técnicas de guerrilha, caçada e emboscada. O maior problema dessa falange é que a fronteira entre a caçada e o combate injusto se torna borrada algumas vezes e muitos anjos acham que os captares travam um combate desleal contra os seus inimigos e considerando-os portanto desonrados.

80% dos captares são mulheres ou foram mulheres em sua ultima encarnação.

Os captare costumam trabalhar sozinhos ou em pequenos grupos, suas missões variam desde a caça a foragidos, espionagem ou guarda-costas. Uma outra característica dessa casta é eles passam pouco tempo na cidade prata estando sempre fora em alguma missão e consequentemente em contato com outros seres sobrenaturais. Com o tempo muitos captares passam a trabalhar como mercenários vendendo seus serviços em troca de favores, as vezes úteis para completar suas missões. São eximios caçadores de demonios e Spawns.

Redentor




O Redentor é a resposta do Céu para o Hellspawn . Durante o tempo em que a maldição dos Spawns chegou ao território dos mortais, o poder dos Céus clamou pelo auxílio da agência conhecida como Estação Angélico-Orbital. Não há muita informação sobre a Estação Angélico-Orbital e sua verdadeira ligação com o Céu. Os serviços da Estação tem sido pedidos de tempos em tempos para ajudar na queda dos variados Hellspawns que executam os propósitos do Inferno pelo universo.

Muito parecido com os seus homólogos demoníacos, os Redentores são capazes de canalizar seus poderes através do fogo celestial imbuídos em seu amago. Quanto mais puro foi o redentor, maior será a sua conexão com o fogo celestial o tornando assim mais poderoso.

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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Guima em Sex Set 08, 2017 2:49 pm




Criação de Personagens

Atributos
Os atributos são divididos em;
Fisicos:
FOR (Força) AGI (agilidade) DES (destreza) CON (Constituição)
Mentais:
CAR (carisma), INT(inteligencia), PER(percepção)e VON (vontade)

Gaste 40 pontos para distribuir entre os atributos. O valor maximo gasto em cada atributo é apenas 10 ponto. Após gastarem os pontos multipliquem o valor de cada atributo por 2. O valor dobrado será o numero de teste. Ex: Wild Gun possui FOR 8 (16).


Pericias:

Perícias são profissões que o personagem aprendeu ao longo do tempo. Algumas delas foram usadas em sua última vida como mortal, outras foram aprendidas durante seu desenvolvimento como demônio.  Não colocarei nenhuma lista de pericia. Apenas coloque algo simples como o que seu personagem sabe fazer e pontue. O total de pontos de pericia a ser gasto é 50, limitado a um investimento maximo de 5 pontos.

Valor de Teste: ao lado de cada Perícia, anote entre parênteses seu valor de teste: é o valor da Perícia somado ao seu Atributo-Base. O usual é que as Perícias tenham valores de teste entre 1 e 20. Ex: Kenuchio possui a pericia Katana 5. Como armas brancas possui o atributo base DES, Kenuchio terá que somar o valor de sua destreza ao valor de sua pericia chegando assim ao seu denominador. Kenuchio possui DES 8 e Katana 5, logo seu valor total no teste será (13).

Pontos de Vida

Cada personagem começa com (CON + FOR) Pontos de Vida.

Testes

Joga-se os dados e deve-se obter valor igual ou menor que o Atributo ou Perícia do personagem para obter sucesso. Um resultado 20 (ou maior) é sempre uma Falha Crítica. O dado usado nas rolagens é o d20.

Dificuldade dos Testes: Teste Normal (valor da Perícia ou Atributo sem alteração), Teste Fácil (dobro do valor) e Teste Difícil (metade do valor).

Modificadores dos Atributos: 1 (-3), 2 (-2), 3 (-1), 4 a 7 (0), 8 (+1), 9 (+2), 10 (+3), e assim por diante

Evolução por Nivel:

Atributos: cada personagem recebe +1 ponto de Atributo somente a cada Nível “par” (2º, 4º, 6º, 8º, etc.).
Perícias: cada personagem recebe +5 pontos de Perícias por Nível de Personagem.

Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão.
Diferente do SD convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se você está sem idéias, considere os seguintes aspectos:
1- O jogador interpretou bem sua personagem?
2- O jogador soube usar bem as habilidades de
sua personagem?
3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
4- Os objetivos do jogador foram atingidos?
5- O jogador/personagem aprendeu alguma
coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar, resultando na nota global do
jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.




HellsPawn: Ser um Hellspawn lhe da as a seguintes vantagens.
- + 1 em todos atributos fisicos
- Indice de Proteção (IP) 6 ( contra perfuração, balistico e contusão)
- Pericia Correntes 5 ( que geralmente é somada ao atributo força, destreza ou agilidade conforme a ocasião)
- Pericia Manipulação de Necroplasma 5 ( que geralmente é somada ao atributo força, destreza ou agilidade conforme a ocasião)
- 150 pontos de Necroplasma ( Equivalente ao contador 9:9:9:9)
- Pericia Planar 5 ( Somada ao atributo agilidade)
- Pontos de Vidas extras +5
- Fraquezas: Decapitação, Armas Sagradas, Armas Celestiais e Fé verdadeira.

Redentor: Ser um Redentor lhe dá as seguintes vantagens.
- + 1 em todos atributos fisicos.
-Indice de Proteção (IP) 6: (contra perfuração, balistico e contusão)
- Pericia Manipulação de Fogo Celestial 5 (  que geralmente é somada ao atributo força, destreza ou agilidade conforme a ocasião)
- 150 pontos de Fogo Celestial
- Inimigo Preferido, Spawns. ( Concede ao Redentor vantagem ao lutar com Hellspawns. O Redentor ganha a iniciativa ao lutar com Spawns)
- Pontos de Vidas extras +5
- Fraquezas: Armas Profanas, decapitação, solo profano, e Necroplasma.

Captare: Ser um Captare lhe dá as seguintes vantagens.

- Pericia Voo 5
- Pontos de Vidas Extras + 5
- Sacramentar Armas
- Poderes Angelicais 3 ( Concede ao Captare escolher tres poderes Angelicais. Explicarei mais a frente)
- IP 3
- Devocão: Exterminar o mal onde ele surgir. Obedecer ordens de superiores. Fazer a vontade de Deus.
- Inimigo Odiado: Demônios
- Imortalidade
- Imunidade ( não precisam dormir, comer, beber, respirar, não ficam doentes e nem podem ser envenenados por artificios mundanos)


Última edição por Guima em Sab Set 16, 2017 3:24 pm, editado 4 vez(es)

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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Guima em Sab Set 09, 2017 3:45 pm

Necroplasma


Os Poderes centrais de um Hellspawn são derivados da necroplasma que compõe seu corpo. Esta substância densa lhe concede força sobre-humana, peso, resistência e cura. Apesar de seu peso, ele é sobre-humano ágil e pode saltar a grandes alturas e por longas distâncias. Sua necroplasma também lhe dá necro-mágica, uma variedade de poderes sobrenaturais, incluindo teletransporte, faseamento, ressuscitar os mortos, necro-energia explosões, manipulação biológica, e muito mais. Ele pode desencadear a fúria do Inferno através de seu corpo, no entanto a sua magia é limitado por um contador que começa em 9999 e drena cada vez que ele usa a sua necroplasma. Ele é capaz de "alimentar" fora a energia mal do mundo, incluindo pessoas e animais "escuros" (ratos, morcegos, baratas, vermes, insetos, lobos e cobras). Ele também é um ser empático capaz de sentir as emoções dos outros, sempre que ele escolhe. Ele pode manipular os elementos e voar.

Seu traje simbiótico senciente, chama-se Leetha da casa 7 de K (K7-Leetha). O traje pode criar disfarces, planar, tornar-se rigido como uma carapuça, as correntes podem ser usadas tanto para locomoção quanto para ataque e defesa entre tantos outros beneficios sem o gasto de necroplasma.

Exemplos de uso de Necroplasma:

Projeção Energética: O Hellspawn pode canalizar o necroplasma do seu corpo transformando-a em uma explosão ou feixe energetico. A intensidade varia conforme o gasto onde (1 pt) mataria um ser humano comum e (5 pts) causaria graves danos um ser sobrenatural (anjos, demonios, vampiros, lobisomens etc). O jogador testa manipulação de necroplasma + destreza pra atingir o alvo. Causa 1d6 de dano por ponto gasto.

Moldagem: Necroplasma é moldável aos pensamentos. Adquire a forma que seu usuário desejar, uma vez que está interligado ao seu sistema nervoso e faz parte integral de seu corpo. Partindo-se desse pressuposto, a energia necroplasmática pode assumir qualquer forma à desejo de Spawn. Desde fluídos à objetos sólidos de qualquer magnitude. O jogador gasta 2 pontos de necroplasma e faz um teste de Manipulação de Necroplasma + Inteligencia, sucesso cria o objeto desejado de maneira perfeita como se fosse verdadeira. Caso o jogador possua uma pericia correspondente a criação odo objeto, Forja de Armas por exemplo, o teste é facil. Sucesso critico cria um objeto obra prima.

Teletransporte: O teletransporte é uma prática que consiste na conversão total do corpo e de todo/qualquer objeto preferencial em partículas que são aceleradas à velocidade da luz. A nova conversão em matéria ocorre no local desejado, sendo este corriqueiramente determinado antes da prática ser iniciada. Com essa habilidade, o Hellspawn está apto a se mover de qualquer ponto para qualquer lugar de sua vontade em um período temporal inferior a um segundo. Durante a prática, o seu corpo é envolvido por uma esfera Necroplasmática emanando energia bruta, que após ser completamente fechada se desfaz como poeira enquanto Spawn segue o seu destino, surgindo certeiramente no local pré-determinado. 1 ponto de necroplasma por 15 metros.

Intangibilidade: O hellspawn concentra toda a energia necroplasmatica em cada célula do seu corpo podendo assim controlar sua densidade até atingir níveis sub atômicos chegando ao ponto de ficar intangível. (3 pts) por turno que mantiver a intangibilidade.

Melhoria de Sentidos: O hellspawn é capaz de melhorar seus sentidos de maneira acima do convencional. Podendo chegar a niveis sobre humanos. (1 pt) ponto por sentido/turno que manter o sentido "ligado".

Melhoria de Atributo: Igual a melhoria de sentido só que dessa vez o Hellspawn consegue melhorar suas capacidades físicas de maneira espantosa. (2) ponto por atributo, ex: força, reflexos, vigor. Manter o atributo melhorado gasta 2 pts por turno.

Armas Naturais: O Hellspawn pode modificar seu corpo criando garras ou espinhos em suas manoplas para causar mais dano ao oponente.
1 ponto: +1 de dano
2 pontos: +2 de dano
3 pontos: +1d6
4 pontos: +2d6
5 pontos: +3d6

Melhorar Armas: O Hellspawn pode "emprestar" seu necroplasma ao objeto que ele porta tornando-o mais perigoso e mortal.
1 ponto: dano da arma + 2
2 pontos: dano da arma +3
3 pontos: dano da arma +4
4 pontos: dano da arma +5
5 Pontos: dano da arma + 6

Cura: Concentrando o Necroplasma em seu corpo, o Hellspawn consegue usar sua energia demoniaca para curar a si proprio. 2 pontos pra cada 1d6 dados de vida.

Pontos Heroicos: Necroplasma pode ser usado como pontos heroicos para anular falhas ou conceder sucessos. 1 ponto por cena. ( Cena não é turno!)






*Recuperando Necroplasma: Como escrito texto acima, o Hellspawn pode usar seu traje simbiótico para drenar o necroplasma de seres sombrios como: morcegos, insetos rastejantes, ratos. Corpos putrefatos ou em decomposição, Ex: cadáveres. E até mesmo outros Hellspawns derrotados.
Porem recuperar Necroplasma dessa maneira tem um preço, o Simbionte pode se viciar em drenar Necroplasma e acabar dominando a mente do Hospedeiro, transformando-o num monstro totalmente sem mente e consciencia com designios apenas de matar para se alimentar.

Obs: O limite de gasto de necroplasma é 5 pontos por turno.

Nota: Se o contador de Necroplasma zerar, O Hellspawn volta para o inferno imediatamente.
Fogo Ceslestial


O fogo celestial é a fonte do poder de um Redentor. Quanto mais puro for o coração de um Redentor, melhor ele será capaz de usar toda a extensão do fogo celestial sob seu domínio. Igual aos Hellspawns o fogo celestial dá ao Redentor inúmeros benefícios e habilidades incomuns. Porem as chamas não são infinitas vindo a se esgotar conforme o seu uso. Toda vez que o contador de fogo celestial chega a zero e o Redentor não completou sua missão ele é infundido novamente com o fogo celestial localizado na estação angélico orbital que fica em uma orbita invisível da Terra.

O traje do Redentor responde aos pensamentos do usuário, porem ele não possui uma ligação simbiótica como a dos Hellspawns. O traje concede ao usuário uma armadura resistente.

Exemplos de Uso do Fogo Cesletial:

Criar Asas; O Redentor é capaz de criar Asas como as de um anjo e voar. A velocidade do voo é cerca de 50m/s (5 pontos). Sistema: O jogador testa manipulação de fogo celestial + AGI para manobras aereas.

Projeção Energetica: O Redentor é capaz de canalizar o fogo celestial de seu amago rompendo em explosões de chamas ou em feixes energeticos variando a intensidade de acordo com a vontade do Redentor. Custo: de 1 a 5 pontos. Sistema igual ao da projeção de necroplasma

Rastrear Auras Malignas: O Redentor pode rastrear auras malignas que estiverem em um raio de 500m de seu alcance,  porém, não sabendo que tipo de criatura é. Sistema: o jogador testa percepção+manipulação de fogo celestial. Sucesso garante o reconhecimento de auras dentro do raio de 500 mts. Sucesso critico da a localização exata.

Rastrear Necroplasma: O Redentor pode rastrear energia necroplasmática, sabendo a sua localização num raio de 1 km percebendo a sua intensidade e localização. ( 1 pt) Sistema: o jogador testa percepção+manipulação de fogo celestial. Sucesso garante o reconhecimento de necroplasma dentro do raio de 1km mts. Sucesso critico da a localização exata.

Regeneração: O redentor canaliza o fogo celestial em seu corpo, curando-se a si mesmo de maneira espantosa.Mesmo sistema do Hellspawn

Toque Abençoado: O redentor pode aplacar os corações aflitos e curar ferimentos e algumas enfermidades tocando as pessoas. Mesmo sistema de regeneração citado acima

Invocação de Armas: O redentor pode conjurar armas consagradas para seu uso em combate. Desde Armas brancas até armas de fogo (3 pts)

Espada do Sol: Este poder só pode ser usado por Redentores de corações puro. Ele é capaz de conjurar uma espada feita do próprio fogo celestial. Esta espada causa dano em qualquer criatura de maneira agravada.

Melhoria de Sentidos:
O Redentor é capaz de melhorar seus sentidos de maneira acima do convencional. Podendo chegar a niveis sobre humanos. (1 pt) ponto por sentido/turno que manter o sentido "ligado".

Melhoria de Atributo: Igual a melhoria de sentido só que dessa vez o Redentor consegue melhorar suas capacidades físicas de maneira espantosa. (2) ponto por atributo, ex: força, reflexos, vigor. Manter o atributo melhorado gasta 2 pts por turno.

Melhorar Armas:
O Redentor pode "emprestar" seu fogo celestial ao objeto que ele porta tornando-o mais perigoso e mortal.
1 ponto: dano da arma + 2
2 pontos: dano da arma +3
3 pontos: dano da arma +4
4 pontos: dano da arma +5
5 Pontos: dano da arma + 6

Erradicação: O Redentor, pode fazer com que use toda seu Fogo Celestial, para  aplicar um ataque, cujo dano é o total de pontos de Fogo Celestial que o Redentor Tiver no momento.

* Recuperando Fogo Celestial: Como dito acima, assim que o contador de fogo celestial do Redentor se esvai e caso o mesmo ainda não tenha cumprido sua missão ele retorna a estação Angelico Orbital sendo infundido novamente com o Fogo Celestial. Porem esse processo é extremamente doloroso e perigoso porque a cada infusão, o corpo do hospedeiro se deteriora de tal maneira até se queimar por completo. Corpos humanos não foram feitos para suportar o Fogo Celestial, por mais puro que o coração do hospedeiro seja. Por isso é bem raro existir mais do que um Redentor.

Em termos de jogo vou seguir a seguinte regra. O corpo humano teria uma vitalidade de 5 pontos. A cada infusão de Fogo Celestial o personagem perde 1 pt de vitalidade. Se chegar a 0 pontos, o personagem morre.
Poderes Angelicais


Velocidade:

Este poder é a velocidade sobrenatural dos seres sobrenaturais. Usada apenas na rodada de iniciativa dos combates para verificar quantos ataques extras possui. O bônus é somado à Agilidade e, se tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar uma segunda ação antes que os demais realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior  que o triplo da segunda maior iniciativa, permita também uma terceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.

Nível 1: +1d6 no teste de Iniciativa.
Nível 2: +2d6 no teste de Iniciativa.
Nível 3: +3d6 no teste de Iniciativa.

Regeneração.

Nível 0: Regenera 1PV/3h.
Nível 1: Regenera 1PV/2h.
Nível 2: Regenera 1PV/1h.
Nível 3: Regenera 1PV/30min.
Nível 4: Regenera 1PV/turno.

Pele Resistente
Nível 1: Índice de Proteção 1.
Nível 2: Índice de Proteção 3.
Nível 3: Índice de Proteção 6.

Poderes Unicos

Nível 0: Imortalidade. Anjos não envelhecem.

Nível 0: Imunidades. Anjos não precisam comer, beber, dormir ou respirar, não ficam doentes nem podem ser envenenados por venenos mundanos.

Nivel 0: Asas de Anjo. O anjo possui um par de belas asas brancas e brilhantes. Pode voar à 60m/s.

Nível 1: Equilíbrio Perfeito. O anjo pode equilibrar-se perfeitamente em bordas de prédios, corrimãos, e até mesmo fios de postes! Caso algo tente derrubá-lo ativamente, poderá testar sua AGI.

Nivel 1: Sacramentar Arma. O anjo pode escolher uma arma preferida concedendo a mesma um bônus de + 5 no teste de pericia na arma escolhida. Dura uma cena.

Nível 1: Sentidos Aguçados. Todos os testes Médios envolvendo os quatro sentidos são considerados Fáceis, e todos os testes Difíceis são considerados Médios.

Nível 2: Invisibilidade. Anjos podem ficar invisíveis pelo tempo que acharem necessário. Sua invisibilidade funciona apenas contra mortais mundanos.

Nivel 2: Melhoria de Atributo. O anjo escolhe um determinado atributo especifico e aumenta este em + 3 pontos. Dura uma cena.

Nível 3: Espada de Fogo. O anjo pode conjurar uma espada de fogo celestial para suas mãos que causa 3d6+bônus de Força de dano.

Nível 4: Esconjurar o Mal. O anjo pode fazer um teste de WILL VS. WILL do alvo (seja ele qualquer ser sobrenatural de natureza maligna: vampiros, demônios, zumbis, etc.). Caso tenha sucesso, a criatura recuará e ficará sem poder atacar o anjo e quem estiver à 2m de raio dele por 1d6 rodadas.

Nível 5: Portal Celestial. O anjo pode abrir um portal para seu lar celestial. O portal não é permanente e dura apenas alguns segundos.

Nível 6: Asas de Arcanjo. O anjo possui dois pares de belas asas brancas e brilhantes. Pode voar à 120 m/s.

Nível 6: Aura de Abençoada. O Anjo cria uma aura de bênção e coragem ao redor que si que afugenta o mal e inspira seus companheiros a lutar. Aliados recebem + 2 em todos os testes e os inimigos precisam fazer um teste de VON para resistir, em caso de falha no teste todos os testes dos oponentes a seguir serão difíceis.

Nivel 7: Vingador Sagrado.

Obs: Os poderes que estão divididos em niveis. Para obter um poder no nivel 2, é necessario que o jogador possua pelo menos um poder deste tipo no nivel um. A compra de um novo nivel é somente feita com EXP.
Os poderes Angelicais só podem ser comprados quando o jogador evoluir a niveis pares. Ex: 2, 4, 6 e assim por diante.


Última edição por Guima em Seg Set 18, 2017 8:16 am, editado 3 vez(es)

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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Guima em Dom Set 10, 2017 5:01 pm

Exemplo de Personagem

Nome: John Doe
Idade: 30 anos
Conceito: Ex Policial e Hellspawn.



Atributos:

FOR 5 (+1)
AGI 5  (+1)
DES 6  (+1)
CON 5  (+1)
CAR 4
INT 6
PER 6
VON 3

Testes de atributo = atributo ×2

PVS = 10 (+5)
IP = 6

Pericias:

Investigação 5 (Int)
Pistolas 5 (Des)
Revolveres 5 (Des)
Manha 3 (CAR)
Sobrevivência 3 (CON)
Burocracia 4 (INT)
Briga 5 (DES)
Esquiva 3(AGI)
Prontidão 3 (PER)
Ocultismo 2(INT)
Dirigir Automoveis 5 (Des)
Computador 3 (INT)
Labia 4 ( Car)

Pericias do Traje:

Manipulação de Necroplasma 5
Correntes 5 (FOR) (AGI) ou (DES)
Planar 5 (AGI)

Testes de perícia = valor da perícia+ valor de atributo base.

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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Nasinbene em Ter Set 12, 2017 3:21 pm

Kenuchio Yoshida
Idade: 28
Conceito: Samurai e Hellspawn


Atributos - 40 Pontos

Atributos Físicos

Força 5 (+1)
Agilidade 6 (+1)
Destreza 7 (+1)
Constituição 6 (+1)

Atributos Mentais

Carisma 4
Inteligência
Percepção 3
Vontade 4

PVS = 12  9
IP =6

Necroplasma - 150 Pontos

Perícias - 50 Pontos

Katana 5
Política 3
Artes Marciais 5
Esquiva 5
Lábia 5
Ocultismo 4
Acrobacia 4
Intimidação 5
Intuição 4

Perícias do Traje

Manipulação de Necroplasma 5
Planar 5
Correntes 5
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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Scorpion em Ter Set 12, 2017 3:32 pm

Nome: Connor Hawken
Idade: 25 anos aparente
Conceito: Caçador Indígena



ATRIBUTOS
FOR 4
AGI 6  
DES 7  
CON 6  
CAR 2
INT 5
PER 7
VON 3

IP: 4
PVs: 15

PERÍCIAS:
Machados: 5
Arqueirismo: 5
Rastreio: 5
Escalada: 5
Lidar com Animais: 2
Imitar: 4
Briga: 5
Investigação: 4
Natação: 3
Furtividade: 5
Intimidação: 2
Arremesso: 5

PODERES ANGELICAIS:
- Imortalidade*
- Imunidade a Venenos*
- Asas*
- Sacramentar Arma*
- Velocidade
- Regeneração
- Portal Celestial

* Gratuitos
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Re: Castas - HellsPawns, Captare e Redentores

Mensagem  Ricardo Sato em Qua Set 20, 2017 8:39 pm

Atributos

FOR (Força)            4(8 )
AGI (agilidade)        8(16)
DES (destreza)        8(16)
CON (Constituição)  5(10)
CAR (carisma)         5(10)
INT(inteligencia)      4(8 )
PER(percepção)       5(10)
VON (vontade)        5(10)

Pericias:
Planar 5(13)/correntes 5(9/13/13)/Manipulação de necroplasma 5(9/13/13)/esgrima 5(13)/lâminas leves 5(13)/esquiva 5(13)/tática 4(8 )/investigar 4(9)/intuição 4(9)/furtividade 4(12)/sedução 3(8 )/canto 3(8 )/armas de fogo 3(11)/diplomacia 3(8 )/dança 3(8 )/cavalgar 2(10)/instrumentos de corda 2(10)/

Pontos de Vida:14

Indice de Proteção (IP) 6 ( contra perfuração, balistico e contusão)
150 pontos de Necroplasma


Fraquezas: Decapitação, Armas Sagradas, Armas Celestiais e Fé verdadeira.


necroplasma:
Os Poderes centrais de um Hellspawn são derivados da necroplasma que compõe seu corpo. Esta substância densa lhe concede força sobre-humana, peso, resistência e cura. Apesar de seu peso, ele é sobre-humano ágil e pode saltar a grandes alturas e por longas distâncias. Sua necroplasma também lhe dá necro-mágica, uma variedade de poderes sobrenaturais, incluindo teletransporte, faseamento, ressuscitar os mortos, necro-energia explosões, manipulação biológica, e muito mais. Ele pode desencadear a fúria do Inferno através de seu corpo, no entanto a sua magia é limitado por um contador que começa em 9999 e drena cada vez que ele usa a sua necroplasma. Ele é capaz de "alimentar" fora a energia mal do mundo, incluindo pessoas e animais "escuros" (ratos, morcegos, baratas, vermes, insetos, lobos e cobras). Ele também é um ser empático capaz de sentir as emoções dos outros, sempre que ele escolhe. Ele pode manipular os elementos e voar.

Seu traje simbiótico senciente, chama-se Leetha da casa 7 de K (K7-Leetha). O traje pode criar disfarces, planar, tornar-se rigido como uma carapuça, as correntes podem ser usadas tanto para locomoção quanto para ataque e defesa entre tantos outros beneficios sem o gasto de necroplasma.

Exemplos de uso de Necroplasma:

Projeção Energética: O Hellspawn pode canalizar o necroplasma do seu corpo transformando-a em uma explosão ou feixe energetico. A intensidade varia conforme o gasto onde (1 pt) mataria um ser humano comum e (5 pts) causaria graves danos um ser sobrenatural (anjos, demonios, vampiros, lobisomens etc). O jogador testa manipulação de necroplasma + destreza pra atingir o alvo. Causa 1d6 de dano por ponto gasto.

Moldagem: Necroplasma é moldável aos pensamentos. Adquire a forma que seu usuário desejar, uma vez que está interligado ao seu sistema nervoso e faz parte integral de seu corpo. Partindo-se desse pressuposto, a energia necroplasmática pode assumir qualquer forma à desejo de Spawn. Desde fluídos à objetos sólidos de qualquer magnitude. O jogador gasta 2 pontos de necroplasma e faz um teste de Manipulação de Necroplasma + Inteligencia, sucesso cria o objeto desejado de maneira perfeita como se fosse verdadeira. Caso o jogador possua uma pericia correspondente a criação odo objeto, Forja de Armas por exemplo, o teste é facil. Sucesso critico cria um objeto obra prima.

Teletransporte: O teletransporte é uma prática que consiste na conversão total do corpo e de todo/qualquer objeto preferencial em partículas que são aceleradas à velocidade da luz. A nova conversão em matéria ocorre no local desejado, sendo este corriqueiramente determinado antes da prática ser iniciada. Com essa habilidade, o Hellspawn está apto a se mover de qualquer ponto para qualquer lugar de sua vontade em um período temporal inferior a um segundo. Durante a prática, o seu corpo é envolvido por uma esfera Necroplasmática emanando energia bruta, que após ser completamente fechada se desfaz como poeira enquanto Spawn segue o seu destino, surgindo certeiramente no local pré-determinado. 1 ponto de necroplasma por 15 metros.

Intangibilidade: O hellspawn concentra toda a energia necroplasmatica em cada célula do seu corpo podendo assim controlar sua densidade até atingir níveis sub atômicos chegando ao ponto de ficar intangível. (3 pts) por turno que mantiver a intangibilidade.

Melhoria de Sentidos: O hellspawn é capaz de melhorar seus sentidos de maneira acima do convencional. Podendo chegar a niveis sobre humanos. (1 pt) ponto por sentido/turno que manter o sentido "ligado".

Melhoria de Atributo: Igual a melhoria de sentido só que dessa vez o Hellspawn consegue melhorar suas capacidades físicas de maneira espantosa. (2) ponto por atributo, ex: força, reflexos, vigor. Manter o atributo melhorado gasta 2 pts por turno.

Armas Naturais: O Hellspawn pode modificar seu corpo criando garras ou espinhos em suas manoplas para causar mais dano ao oponente.
1 ponto: +1 de dano
2 pontos: +2 de dano
3 pontos: +1d6
4 pontos: +2d6
5 pontos: +3d6

Melhorar Armas: O Hellspawn pode "emprestar" seu necroplasma ao objeto que ele porta tornando-o mais perigoso e mortal.
1 ponto: dano da arma + 2
2 pontos: dano da arma +3
3 pontos: dano da arma +4
4 pontos: dano da arma +5
5 Pontos: dano da arma + 6

Cura: Concentrando o Necroplasma em seu corpo, o Hellspawn consegue usar sua energia demoniaca para curar a si proprio. 2 pontos pra cada 1d6 dados de vida.

Pontos Heroicos: Necroplasma pode ser usado como pontos heroicos para anular falhas ou conceder sucessos. 1 ponto por cena. ( Cena não é turno!)






*Recuperando Necroplasma: Como escrito texto acima, o Hellspawn pode usar seu traje simbiótico para drenar o necroplasma de seres sombrios como: morcegos, insetos rastejantes, ratos. Corpos putrefatos ou em decomposição, Ex: cadáveres. E até mesmo outros Hellspawns derrotados.
Porem recuperar Necroplasma dessa maneira tem um preço, o Simbionte pode se viciar em drenar Necroplasma e acabar dominando a mente do Hospedeiro, transformando-o num monstro totalmente sem mente e consciencia com designios apenas de matar para se alimentar.

Obs: O limite de gasto de necroplasma é 5 pontos por turno.

Nota: Se o contador de Necroplasma zerar, O Hellspawn volta para o inferno imediatamente.

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Ricardo Sato

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